Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

Concept de la película VIVO
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Carlos Zaragoza y Aurora Jiménez: así fue el diseño de producción de VIVO

Carlos Zaragoza y Aurora Jiménez estudiaron Bellas Artes y, aunque hay muchas cosas que les unen, una de ellas predomina: ambos son apasionados del mundo de la animación y de la creatividad. Han compartido experiencias profesionales en España, Londres, San Francisco y Los Ángeles, donde viven desde hace trece años. Aurora fue la primera que comenzó a hacer dirección de arte para animación, haciendo el diseño de producción de la película El Guerrero Sin Nombre. Aunque se formó para ser directora de arte de ficción, desde que vio en los créditos de Toy Story descubrió que también existía la figura del diseñador de producción en animación. Carlos también se formó y trabajaba en dirección de arte de ficción, pero siempre estuvo fascinado por la animación. Hace 15 años dio el salto al cine animado.

La experiencia de Aurora en el mundo de la animación es amplia: largometrajes, series, publicidad e incluso videojuegos. Carlos también tiene un recorrido diverso. Ambos trabajaron recientemente en VIVO, el musical de animación de Sony Pictures Animation, sobre el que estuvieron hablando recientemente en una master class privada para los alumnos de U-tad. Nuestros estudiantes del Grado en Animación y de Diseño Digital también tuvieron la oportunidad de enseñar sus porfolios a los dos artistas, que quedaron maravillados por el talento de nuestras aulas. Hemos hablado con ellos sobre VIVO, diseño de producción, dirección de arte y animación. Esto es lo que nos han contado:

 

 

Aurora Jiménez y Carlos Zaragoza, artistas en VIVO

 

 

¿Cuál ha sido vuestro trabajo en VIVO?

Carlos: yo he sido el diseñador de producción de la película, jefe del departamento de arte. Es como un director de arte que supervisa a otros directores de arte especializados en secciones (diseño de personajes, lighting, etc.). Para mí ha sido una experiencia buenísima. Por un lado, a veces puedo ser muy específico sobre una idea visual, sobre todo si es algo que he hablado con el director y describe o visualiza lo que quiere contar. Pero también me gusta mucho trabajar con artistas muy creativos, a quienes les guste desarrollar por su cuenta. Realmente me emociona cualquier aspecto del diseño de producción. Mi parte favorita de hacer un proyecto es en esa fase inicial en la que trabajas con artistas como Aurora, y en la que básicamente comienzas con un papel en blanco.

Aurora: yo he sido artista diseñadora de la película VIVO y formaba parte del equipo de arte de Carlos. Mi trabajo era visualizar parte de los escenarios de la película, diseñando los mundos de los protagonistas Andrés y Marta, en La Habana y Miami, y parte de las secuencias musicales.

 

 

Concept de la película VIVO

 

¿Con vuestro trabajo se decide también el estilo artístico del proyecto?

Carlos: Si, soy responsable de definir el estilo visual de todo lo que se ve en pantalla, desde el look de los personajes, los escenarios, gráficos, hasta la iluminación.

Aurora: Y todos los detalles que ayudan a contar la historia y definir a los personajes, como el vestuario y los objetos personales, el atrezzo, etc…

¿Cómo fue el diseño de ‘todo lo que se ve’ en la película de VIVO?

Carlos: Bueno, lo más llamativo de todo es que es un musical. El creador es Lin-Manuel Miranda, que es muy famoso por sus éxitos de teatro de Broadway y por sus canciones para cine. También era interesante la idea de hacer un musical en animación, porque te da conceptualmente más posibilidades. Todo el mundo está más abierto a lo creativo en un musical que en una película de ficción convencional.

Aurora: Además esta película tiene algo muy bonito, y es que muestra cosas reales, que existen de verdad, como La Habana. Y también tiene fantasía. Puedes viajar de un estado mental fantástico a un sitio real. Ha sido una experiencia inolvidable.

Carlos: diseñar una película es contar la historia visualmente. Lo bueno de la animación es que se empieza con historias muy sencillas y se va desarrollando el guion a medida que diseñamos. Eso te da la posibilidad de contribuir a la historia.

Aurora: claro, a medida que vas documentándote o descubriendo cosas nuevas puedes ir aportando, y los directores lo van incluyendo en la historia. Así que se va haciendo todo más rico y va creciendo.

 

 

Concept de la película VIVO

 

 

¿Cómo fue el proceso de documentación en VIVO?

Carlos: muy interesante, por la oportunidad de retratar personajes, historias y sitios en los que no había estado nunca.

Aurora: y la música latina, en particular la cubana, que es muy inspiradora…

Carlos: para mi esa parte de documentación fue fascinante. La investigación fue por varios lados: búsquedas online, bibliografía, documentales, … También viajamos a La Habana, los Everglades y Miami. Paseamos, exploramos, tomamos fotos para documentar y discutimos ideas para la película. Por otro lado, tuvimos expertos en asuntos afrocubanos, de aspectos sociales, culturales, arquitectura y música… Éramos como esponjas. Para los directores, que crecieron en Nueva York y Arizona, estar en La Habana era como ir a un planeta diferente.

Aurora: toda esa documentación del viaje en fotografía y video fue muy útil para añadir detalles más específicos al diseño de los escenarios.

Carlos: las conversaciones que tuvimos allí fueron importantes. Hacer el viaje después de una documentación previa tiene la ventaja de que confirmamos cosas que ya considerábamos. Era un continuo brote de ideas para incorporar en la historia. La parte de entender los aspectos más específicos de la cultura fue la más difícil, incluso para nosotros que tenemos tantas cosas en común con lo cubano.

 

Supongo que los gestos, la forma de hablar y de expresarse son importantes también…

Aurora: eso es muy importante. Es algo que habría que hacer siempre. Muchas veces piensas que con buscarlo en internet es suficiente, pero tienes que hacer un trabajo más profundo para encontrar algo verdaderamente rico y único.

 

 

Concept de la película VIVO

 

 

Las canciones, los sonidos, las letras… ¿cómo se transmiten con lo visual?

Aurora: una de las cosas importantes es no ilustrar lo que se dice, sino lo que sientes. Que aporte algo más, que haga más rico el diseño. Por ejemplo, en la decoración de los escenarios de la película incluí elementos gráficos musicales y otras metáforas musicales de manera sutil, en la arquitectura, en las formas de las plantas, en las texturas… A primera vista no es tan obvio, pero contribuye a crear la sensación adecuada a la escena.

 

Tendréis que relacionaros con gente de diversos departamentos. ¿Cómo os enriquecen los profesionales jóvenes?

Carlos: yo trabajo con artistas de un rango muy amplio. Desde personas con muchísima más experiencia que yo hasta artistas jóvenes que se enfrentan a su primer largo. Intentas hacer que para todos sea interesante y que sientan que participan y aportan.

Aurora: la animación está cambiando mucho últimamente, y los estilos visuales son muy diversos. Es importante incorporar a artistas con un punto de vista fresco que amplie el rango visual de las películas que se producen.

 

¿Cuáles son las cualidades de alguien que quiere trabajar en esa parte tan visual de una producción?

Carlos: las esenciales, para mí, serían: ser una persona muy creativa y curiosa. Por otro lado, aprender las herramientas adecuadas para comunicar tus ideas, y perseverar en ese aprendizaje. Esto es algo que no dejarás de hacer el resto de tu vida. Lo último, pero importantísimo: la animación es una forma de arte muy colaborativa. Es esencial desarrollar habilidades de trabajo en un equipo. El arte final es la película, no cada dibujo que hace un artista, y conseguir el look adecuado depende de múltiples factores y del trabajo de varios equipos trabajando juntos en la misma dirección.

 

 

Concept de la película VIVO

 

 

Entonces los egos se diluyen bastante…

Aurora: nuestras ideas forman parte de un proceso creativo y deben funcionar en el contexto de la historia que los directores quieren contar. Esto significa generar muchas ideas de las cuales solo algunas serán las adecuadas. Muchas serán rechazadas, pero no hay que tomárselo personalmente, forma parte del proceso de creación.

 

¿Qué consejos les darías a los jóvenes que quieren llegar a ser como vosotros?

Carlos: yo creo que es importante saber que hay más oportunidades que nunca en videojuegos o animación. Eso es fantástico. También hay más gente que nunca haciendo cosas. Por eso, como artista, creador, programador o modelador, es importante tener al menos una singularidad. Es decir, que se note que eres apasionado de algo, que te gusta, y que además lo haces bien. Y que lo vas a mejorar siempre. Eso es importante. También es importante no desanimarte por la gran cantidad de gente talentosa que hay por todos lados.

Aurora: sí, no mires mucho las redes para ver lo que hacen otros. Genera tus ideas, estudia, trabaja mucho, asóciate con otros compañeros. Haz cosas reales que puedas enseñar. Eso es muy importante.

 

¿Cómo es la demanda actual de profesionales en el sector y dónde veis más oportunidades?

Carlos: yo creo que en todos los lados.

Aurora: porque la industria está creciendo mucho. No solo porque se hagan muchas más películas, muchos más videojuegos, es que hay animación por todos lados: en internet, en cualquier aplicación, en cualquier página web, en publicidad… No tienes que decir: “ya empezaré cuando me contrate Disney”. No. Empieza ya.

Carlos: sí, nosotros hemos empezado en productoras pequeñas.

Aurora: yo estuve cinco años o más aprendiendo en empresas independientes y haciendo muchas cosas diversas en todos los roles del departamento de arte. También es importante que en un departamento de arte pruebes todo. ¿Qué te gusta más? Tal vez diseñar entornos o personajes, el color, la luz, la dirección de arte, etc. … Eso solo lo puedes saber probando, hablando con gente, pidiendo consejos, opiniones, enseñando tu portfolio, etc.

 

 

Concept de la película VIVO

 

 

¿Cuáles son los cambios sustanciales con respecto a cómo se hacían películas hace años y cómo se hacen ahora?

Carlos: en los últimos años gran parte de las cosas que siempre me habían interesado de la animación aún no se podían hacer por limitaciones técnicas e incluso económicas.

Durante muchos años la industria ha estado progresando para conseguir el fotorrealismo. Desde hace unos pocos años hay muchos estudios interesados en que las películas y series tengan un look más específico y único. Esto es lo que me piden los estudios ahora. Esto, para los que diseñamos, es una oportunidad estupenda, y para los estudiantes también. No tienes que hacer las cosas al estilo de una sola productora, hay muchísimos estilos posibles.

Aurora: además, yo creo que esta industria tampoco se queda quieta. En más de veinte años que llevamos trabajando todo ha ido cambiando, y eso te obliga a actualizarte. Nunca te aburres, tienes la oportunidad de seguir descubriendo cosas.

 

¿Os habéis tenido que enfrentar a momentos menos buenos en vuestro trabajo?

Aurora: cuando nosotros empezamos la industria de la animación es España era más pequeña. Ahora los estudiantes están en una situación muy distinta, con más oportunidades tanto en Europa como en el resto del mundo.

Carlos: yo he vivido un par de momentos de crisis de la industria cuando hacia cine de ficción, en Madrid y en Londres.

Aurora: Un profesor de escenografía de la escuela de cine nos dijo una vez que nuestro sector siempre está en crisis en España. Siempre vas a tener que adaptarte e ir viendo cómo evoluciona la industria. Es parte de la vida del artista comercial.

 

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Las imágenes publicadas junto a esta entrevista han sido cedidas por Carlos Zaragoza y Aurora Jiménez. Los concepts tienen autoría, por orden de aparición, de: Aurora Jiménez (imagen principal, 2 y 3) y Carlos Zaragoza (4, 5 y 6).

 

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