Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

CIGVNUS Lab

Grupo de Investigación

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El grupo de Investigación CIGNVS Lab nace con el objetivo de asentar y seguir desarrollando la actividad investigadora en torno a los sistemas de computación gráfica, realidades extendidas, renderizado por GPU, visualización inmersiva de datos y simulaciones virtuales, contribuyendo así al avance de estas áreas, a día de hoy en franca expansión en la industria.​ Entre los miembros del grupo suman más de 30 publicaciones JCR, 47 artículos en congresos nacionales e internacionales y 60 publicaciones de libros o capítulos de libros.

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Dra. Laura Raya

Directora del Grupo de Investigación

Dr. Marcos Novalbos

Dr. José Jesús García Rueda

Phd. Candidate David Pinto

Phd. Candidate Álvaro San Juan

Dr. Gonzalo Nicolás

Cristina Ruiz Poveda

Phd. Candidate Erika Guijarro

Publicaciones CIGNVS Lab

Laura Raya, Juan Jesús Ruiz, Marc Fabian, Adrián Ron, Javier García, Cristina Verdú. «Development of a Virtual Reality Tool for the Treatment of Paediatric Patients in the ICU«. IEEE Computer Graphics and Applications. page(s): 1-9 Print ISSN: 0272-1716, DOI 10.1109/MCG.2023.3239676. 2023.
Multi-technique Redirected Walking Method. J Mayor, L Raya, S Bayona, A Sanchez. IEEE Transactions on Emerging topics in Computing 10 (2). 2022. cations. page(s): 1-9 Print ISSN: 0272-1716, DOI 10.1109/MCG.2023.3239676. 2023.
Laura Raya, José Jesús García Rueda, Gonzalo Nicolás, Alberto Sánchez. «Utilización del Metaverso en el proceso de aprendizaje de la enseñanza presencial, híbrida y online». IX Jornadas de Innovación Docente de la Universaidad Rey Juan Carlos. Madrid. 2022.
A Novel Mixed Reality Solution based on Learning Environment for Sutures in Minor Surgery. A. Rojo, L. Raya, A. Sánchez,. Applied Sciences. 2021.
A comparative Study of Virtual Reality Methods of Interaction and Locomotion bades on presence, Cybersickness and Usability. J Mayor, L Raya, A Sánchez. IEEE Transactions on Emerging topics in Computing. 9 (3) 2021
Interactive Visual Clustering and Classification based on Dimensionality Reduction Mappings: A Case Study for Analyzing Patients with Dermatologic Conditions Expert Systems With Applications A. Mohedano-Muñoz, S.Alique-garcía, M.Rubio-Sánchez, L. Raya, A. Sánchez.
Expert Systems with Applications (ESWA). 2021.
Virtual Reality Application for Fostering Interest in Art. L Raya, JJ García-Rueda, D López-Fernández, J Mayor. IEEE Computer Graphics and Applications 41 (2), 106-113. 2021
Virtual Trasplant Reality: Herramienta Psicológica que promueve el bienestar emocional y mejora la calidad de vida de los niños con trasplante pediátrico y sus familias. Erika Guijarro, Laura Raya, José Jesus García Rueda, María Jose Pascau. XXV Congreso de la Sociedad Española de Pediatría Social. 2021
Improving the Discriminability of Haptic Icons: The Haptic Tuning Fork. Laura Raya, Sara. A. Boda, Marcos Garcia, Sofia Bayona. Applied Sciences. 2021.
Development of pressure boundaries for fluids in virtual surgery. Alba Peris, Laura Raya. SPANISH COMPUTER GRAPHICS CONFERENCE. 2021.
Performance evaluation of lower limb exoskeletons:a systematic review. D Pinto-Fernandez, D Torricelli, M del Carmen Sanchez-Villamanan,…IEEE Transactions on Neural Systems and Rehabilitation Engineering 28 (7). 2020
Feature selection based on star coordinates plots associated with eigenvalue problems. Alberto Sánchez, Laura Raya, Miguel A. Mohedano, Manuel Rubio. The Visual Computer. 2020.
Motivation of computer science students at universities organized around small groups. D López-Fernández, E Tovar, L Raya, F Marzal, JJ Garcia. 2019 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 1120-1127.
A Virtual Reality Training Application for Adults with Asperger’s Syndrome. D Rojo, J Mayor, JJG Rueda, L Raya. IEEE Computer Graphics and Applications 39(2), 104-111. 2019.
Project Based learning Meets Service Learning on Software Development Education. Daniel López, Laura Raya, Fernando Ortega, José Jesús García. The International Journal of Engineering Education. 2019

User characteristics on the virtual reality presence

Jesús Mayor, Alberto Sánchez, Laura Raya

SPANISH COMPUTER GRAPHICS CONFERENCE. 2018.

A visual interface for feature subset selection using machine learning. D. Rojo, L. Raya, M. Rubio, A. Sánchez. SPANISH COMPUTER GRAPHICS CONFERENCE (CEIG2018). Madrid.
Hybrid Collaborative Filtering based on Users Rating Behavior. Fernando Ortega, Diego Rojo, Paola Valdiviezo-Díaz, Laura Raya. IEEE Access. 2018.
Acomparative study between radviz and star coordinates. M Rubio-Sánchez, L Raya, F Diaz, A Sanchez. IEEE transactions on visualization and computer graphics. 22 (1), 619-628. 2016.

Challenges of digital advertising from the study of the influencers’ phenomenon in social networks, Ruiz-Poveda Vera, Cristina. en Corporate Communications: An International Journal. Admitido a publicación. 2022

The Ultimate Border: Mobility, Spirituality, and Death in Iñárritu’s Biutiful Ruiz-Poveda, Cristina. en Hispanic Research Journal. 2022.

An Unconventional Zombie: Subcultural Genres, Global Art Cinema, and Bio-power in Sebastian Hofmann’s Halley (2012), Ruiz-Poveda, Cristina. en New Cinemas: Journal of Contemporary Film. 2020.

Ágata’s (Filmmaking) Friends: Contemporary Women Directors in Catalonia Ruiz-Poveda, Cristina. en The Routledge Companion to European Cinema, ed. Gábor Gergely. Routledge. Diciembre 2021.

We are the wolfpack: Teenagers and animality in contemporary European cinema. Ruiz-Poveda, Cristina. Gendercom: VIII International Conference on Gender and Communication. Universidad de Sevilla y Universitá degli studi della Tuscia, 2022.
The Queer Crip Witch Wins: A Return to Animality in Blue my Mind and Thelma. Ruiz-Poveda, Cristina. X Congreso internacional GECA: Cine queer en elm undo. Universidad Complutense de Madrid, 2022.
Negociando con la feminidad: adolescentes y animales en el cine iberoamericano contemporáneo. Ruiz-Poveda, Cristina. Mujeres y cine en Iberoamérica (congreso TECMERIN). Universidad Carlos III de Madrid, 2022.
Girls gone wild: Animality and teenage female bodies in contemporary European cinema. Ruiz-Poveda, Cristina. Screen Studies Conference. University of Glasgow, 2022.
Flashbacks, Transnationalism, and Intrahistory in La guerre est finis. Ruiz-Poveda, Cristina. British Association of Adaptation Studies. Queen Margaret University, 2021.
Immersive Embodiment and the Drag: Dissociation and Visual Pleasure in Los ojos de Mila Kaos. Ruiz-Poveda Vera, Cristina y Sabina, Julia. “British Association of Film, Television, and Screen Studies Conference. University of Southhampton, 2021.
Tesis Doctorales

Monitoring Human-Exoskeleton Interaction with Multimodal Interfaces and AI. David Pinto. Programa de Doctorado Automática y Robótica (UPM). Directores: Diego Torricelli y Eduardo Rocón. Último año.

Análisis y perfeccionamiento de los métodos de interacción y locomoción en entornos de Realidad Virtual. Jesús Mayor. Programa de Doctorado Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (URJC). Directores: Laura Raya (U-tad) y Alberto Sánchez (URJC). Sobresaliente Cum Laudem en septiembre 2020.

Proyectos de Investigación

CicerOn

Virtual Speech Coach (Cátedra junto con Indra y Fundación Universia)

La capacidad de realismo e inmersión de la realidad virtual hace que su aplicación no se restrinja a aplicaciones lúdicas sino que tome un papel importante dentro de la psicología y de las terapias y tratamientos a ciertas fobias. En este proyecto se plantea el uso de la realidad virtual como herramienta de entrenamiento para evaluar a alumnos universitarios con diferentes niveles de asperger.

De esta manera, se plantea que esta cátedra ayude a los estudiantes con estas necesidades en su desempeño educativo, utilizando las virtudes de la gamificación y de la realidad virtual para romper la barrera de interacción social.

Equipo CicerOn
  • Laura Raya (Directora del proyecto)
  • José Jesús García Rueda (Responsable de educación inmersiva)
  • Diego Rojo (Antiguo alumno del Máster de Computación Gráfica)
  • Jesús Mayor (Supervisor de Desarrollo.)
  • Luis Alberto Vázquez (Supervisor de Arte)
  • Fátima Escalante (Alumna Máster en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación.)
  • Damian García (Alumno Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta)
  • Javier Rojo (Antiguo alumno Máster en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación)
  • Jaime López (Alumno Grado Animación)
  • Raul Boldu (Alumno del Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta)
  • Andrea García (Alumna del Grado Universitario en Diseño Visual)
  • María Vidal (Alumna del Grado Universitario en Animación.)
  • Gregorio Iniesta (Alumno del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación)
  • Eugenio Salguero (Alumno del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación)
Publicaciones realizadas a raíz de este proyecto
  • A Virtual Reality Training Application for Adults With Asperger’s Syndrome.
    Rojo D, Mayor J, Rueda JJG, Raya L, IEEE Computer Graphics and Application. 2019 Mar-Apr;39(2):104-111. doi: 10.1109/MCG.2018.2884272.
    SCI JCR 1,64. Q2.
  • A Comparative Study of Virtual Reality Methods of Interaction and Locomotion Based on Presence, Cybersickness, and Usability.
    Jesús Mayor, Laura Raya and Alberto Sánchez. IEEE Transaction on Emerging Topics in Computing. 2019.
    SCI JCR 3,626, Q1.
Descarga y Manual de uso

Apoyado por:

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Virtualización y visualización de avatares personalizados por medio de aprendizaje automático (V+REAL)

Convocatoria: Plan Estatal de Investigación Científica, Técnica y de Innovación 2021-2023.

Entidades participantes: URJC, U-tad

Investigador Responsable: Alberto Sánchez y Jorge López

Años: 2022-2025

Reactive

Reahabilitación neurocognitiva con Realidad Virtual en la Unidad de Cuidados Intensivos Pediátrica.

Las estancias prolongadas en la UCI Pediátrica pueden originar diferentes trastornos como el Delirium. La falta atencional, de respuesta y de ausencia neurocognitiva provoca un retraso en su recuperación y empeora la calidad de vida del paciente. En el presenta Proyecto de Investigación, realizado de la mano del Hospital Universitario de La Paz, proponemos un nuevo método no farmacológico que ayude al paciente a mejorar y salir del estado de delirium a través del uso de la realidad virtual y de terapias atencionales y rehabilitadoras motoras.

Equipo Reactive
  • Cristina Verdú (Directora del Proyecto)
  • Laura Raya (Directora del Grupo Tecnológico del Proyecto)
  • Elena Pérez (CoDirectora del Proyecto)
  • Erika Guijarro (Investigadora)
  • Marc Fabian (Desarrollador Unity. Alumno del Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación)
  • Juan Jesús Ruiz (Desarrollador Unity. Alumno del Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación)
  • Adrian Ron (Desarrollador Unity. Alumno del Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación)
  • Javier García (Desarrollador Web. Alumno de Ingeniería del Software).
  • Gustavo Chico (Diseñador Inmersivo. Alumno del Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta)
  • Carlos Arnal (Desarrollador Web. Alumno del Máster Universitario en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación)

Apoyado por:

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Lancelot

La regulación sistemática de personas con autismo es uno de los hitos más importantes a conseguir para que las personas con esta característica puedan tener una vida normal y accesible en entornos comunes de nuestra sociedad. El estrés incontrolado que puede producir hechos tan cotidianos como una ciudad llena de ruido, la interacción con animales o la permanencia en lugares pequeños, limita su día a día.

El uso de la Realidad Virtual como tratamiento controlado por medio de un especialista puede facilitar dicha regulación del estrés, simulando situaciones adaptadas que puedan ser determinadas por el propio usuario. Por medio de Bioindicadores, será el propio estado físico del usuario quien determine el avance en dicha aplicación de realidad virtual.

Equipo Lancelot
  • Laura Raya (Directora del Proyecto)
  • José Jesús García Rueda (CoDirector del Proyecto)
  • Jesús Mayor (Supervisor de Desarrollo)
  • Luis Alberto Vázquez (Supervisor de Arte)
  • Miguel Gazón (Alumno del Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta)
  • Antonio Diaz (Antiguo alumno del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación)
  • Nadia Parra (Alumna del Ciclo Profesional de Animación)
  • Ellis Joel Rivera (Alumna del Grado en Animación)
Publicaciones realizadas a raíz de este proyecto
  • Study of the influence of user characteristics on the virtual reality presence.
    Jesús Mayor, Alberto Sánchez, Laura Raya. CEIG – Spanish Computer Graphics Conference (2018).
  • Realidad Virtual como instrumento de terapia del Trastorno del espectro Autista.

    Laura Raya CEIG – Spanish Computer Graphics Conference (2018).

Apoyado por:

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Virtual Transplant Reality

vtr u tad

De la mano de IdiPAZ, la Asociación HePA y promovido por la psicóloga experta en tratamientos con RV Erika Guijarro, este proyecto pionero pretende desarrollar la primera plataforma en Realidad Virtual y Aumentada de atención psicológica al niño y adolescente trasplantado.

Prevención (anticipando diferentes escenarios): el objetivo es entrenar a los niños en situaciones estresantes o potencialmente traumáticas como estancias en UCI o pruebas diagnósticas aparatosas, que suelen producir mucha angustia y ansiedad.

Distracción (terapias distractoras del dolor o su manejo): se pretende cambiar el foco atencional del paciente pediátrico para que se centre en los estímulos que le proporcionará esta herramienta y no en las pruebas médicas.

Concienciación (autocuidado y adherencia al tratamiento): se favorece la adherencia al tratamiento tanto de los pacientes como de su entorno (amigos, familiares, etc.) haciéndoles partícipes de las rutinas del niño trasplantado (pruebas médicas, ingresos, cirugías, estancias en Unidades de Cuidados Intensivos, etc.).

Equipo VTR
  • Erika Guijarro (Directora del Proyecto)
  • Laura Raya (Directora del Grupo Tecnológico del Proyecto)
  • Nana Gómez (Asesora del Proyecto y Presidenta de HEPA)
  • José Jesús García Rueda (Responsable de Tecnologías Inmersivas)
  • Carmen Martín (Desarrolladora. Alumna Máster en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación).
  • Patricia Cabrero (Desarrolladora y diseñadora UX. Alumna Máster en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación).
  • Rodrigo Sánchez (Desarrollador Unity. Alumno Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta)
  • Daniel Salgado (Artista técnico. Alumno Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta)
  • Fatima Escalante (Desarrolladora. Alumni Máster en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación)
  • Carolina Gabela (Modeladora. Alumni Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta)
  • Jaime Nuñez (Diseñador Digital. Alumni Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta)
  • José Antonio Medran (Desarrollador. Alumni Máster en Computación Gráfica, Realidad Virtual y Simulación)
Publicaciones realizadas a raíz de este proyecto
  • Virtual Trasplant Reality: Herramienta Psicológica que promueve el bienestar emocional y mejora la calidad de vida de los niños con trasplante pediátrico y sus familia. ERIKA GUIJARRO, LAURA RAYA, JOSE JESUS GARCíA RUEDA, MARíA JOSE PASCAU. XXV Congreso de la Sociedad Española de Pediatría Social. Albacete. 2021.

Apoyado por:

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Comunidad3s

De la mano del Centro Dramático Nacional, incorporamos la interacción inmersiva en la obra teatral, revolucionando y cambiando la función del espectador pasivo por una nueva visión de espectador activo e influyente del guion a través de la tecnología. Un proyecto multidisciplinar en el que han trabajado alumnos de Ingeniería y Diseñadores alumnos de U-tad proponiendo alternativas nuevas escénicas de la mano del laboratorio de investigación del CDN. De la mano de los directores Rakel Camacho, Pilar G. Almansa y David Martínez Sánchez la obra plantea cómo se ha transformado el concepto de comunidad a partir de la irrupción de las redes sociales.

Apoyado por:

Minsterio Cultura Inaem Logo

Cenizas

cenizas u tad

Cada día más noticias de atentados y guerras son consumidas por el espectador a través de los medios, con un elevado porcentaje de frialdad y asimiladas como algo ajeno y con baja empatía. Además, el gran número de videojuegos de tipo shutter, inspirado en guerras o catástrofes está deshumanizando a la juventud también en la vida real, acostumbrada a jugar en entornos bélicos, conseguir puntos pegando virtualmente a otros jugadores o ganar la experiencia de juego por matar un mayor número de avatares virtuales. Esta falta de empatía en el juego se está viendo poco a poco reflejada en una sociedad fría y poco empática con entornos distintos al nuestro.

El proyecto Cenizas pretende explotar a través de la Realidad Virtual la empatía hacia la parte civil que vive las consecuencias de una guerra en un videojuego. A través de las vivencias de un niño, la Realidad Virtual de Cenizas te hace sentir cómo un entorno de guerra y muerte, aunque sea virtual, tiene consecuencias directas en la sociedad que lo sufre.

Equipo Cenizas
  • Laura Raya (Directora del Proyecto)
  • Jesús Mayor (Supervisor de Desarrollo)
  • Alonso Rosado (Antiguo alumno del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación)
  • German Rodriguez (Antiguo alumno del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación)
  • Veronica A. Rodriguez (Antigua alumna del Certificado de Producción para Realidad Virtual y Aumentada)
  • Tomé Ricardo (Alumno del Grado en Animación)
  • Celia Arranz (Alumna del Grado en Animación)
  • Vicky Vicent (Alumna del Grado en Diseño de Productos Interactivos)
  • Amaia (Alumna del Grado en Animación)

InmersArte

La observación y comprensión del arte no siempre resulta sencillo para estudiantes y personas no expertas. A esto se añade un creciente y patente desinterés entre los jóvenes sobre el arte y los museos, que impide plantear una alternativa de aprendizaje que resulte atractiva y novedosa.

El Proyecto InmersArte, que cuenta con el respaldo del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, propone una herramienta educativa que permita al usuario experimentar el arte de manera interactiva mediante el uso de técnicas de realidad virtual.

El usuario no observa el cuadro de manera pasiva, sino que se convierte en parte del mismo, navegando con las Oculus a través de la obra. De esta manera es capaz de recrear y explorar cada uno de los rincones del cuadro gracias.

Equipo InmersArte
  • Laura Raya (Directora del proyecto)
  • Diego Corcuera (Antiguo alumno del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación)
  • Leire Foguez (Antigua alumna del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación)
  • José Luis Garrido (Antiguo alumno del Grado Universitario en Animación)
  • Iván Izquierdo (Antiguo alumno del Grado Universitario en Diseño Visual).
  • Jaime Repollés (Supervisor de arte del proyecto)
Publicaciones realizadas a raíz de este proyecto
  • El uso de la Realidad Virtual en entornos educativos.
    Laura Raya. Workshop ArtFutura (2016).
  • A Virtual Reality Application for Fostering Interest in Art.

    LAURA RAYA, JOSé JESúS GARCíA RUEDA, DANIEL LóPEZ-FERNáNDEZ, JESúS MAYOR

    IEEE Computer graphics and applications. 2021.

Apoyado por:

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Next-Gen

realidad virtual u tad

Capacitación de profesionales de la industria de videojuegos con tecnología de realidad virtual

Este proyecto persigue el objetivo de ofrecer a los alumnos una actividad de capacitación y profesionalización del sector de los vídeojuegos y la realidad virtual. Los integrantes de Next-Gen se han organizado en equipos replicando la estructura de la Industria. De esta forma, se ha desarrollo una herramienta de realidad virtual que permite navegar a través de mundos virtuales artísticos, facilitando el análisis de obras artísticas complejas.

El trabajo no se limita a crear una herramienta inmersiva, sino que quiere impulsar también el aprendizaje equilibrado en equipos multidisciplinares. Fomentar la cultura del emprendimiento y dotar de “horas de vuelo prácticas” de cara a la incorporación al mundo profesional son los objetivos primordiales de este programa.

Equipo Next-Gen
  • Laura Raya (Directora del proyecto)
  • Jaime Repollés (Supervisor arte clásico)
  • Guillermo Tostón (Supervisor de arte digital)
  • Guillermo Corcuera (Supervisor de realidad virtual)
  • Cristina Roda (Antigua alumna del Máster Universitario en Computación Gráfica y Simulación. Jefe de equipo RV)
  • Damián Perez (Antiguo alumno del Grado Universitario en Animación. Jefe de equipo Animación.)
  • Guillermo Miranda (Antiguo alumno del Grado Universitario en Animación. Jefe de equipo Modelado.)
  • Alumnos de los Grados de Animación y Diseño Visual.

Apoyado por:

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