ARCADIA

Grupo de Investigación

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El grupo de investigación ARCADIA (Diseño Visual, Interactividad y Videojuegos) nace con la intención de dotar de sentido investigativo una de las filosofías que definen U-tad: la intersección entre arte y tecnología, así como el trabajo transdisciplinar que se produce entre todas sus áreas de conocimiento. Nuestras principales líneas de investigación se centran en el estudio del impacto de la transformación digital en la cultura, la digitalización entendida como un nuevo ecosistema social, y el arte y la interactividad aplicada a diferentes ámbitos del conocimiento.
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Dra. Eva Perandones Serrano

Directora de ARCADIA

Marian Garrido

Javier Blazquez

Dr. Ignacio Rodríguez Domínguez

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    Dra. Gemma López Canicio

    Coco Moya min

      Dra. Coco Moya

      Dra. Vanessa Díaz Ruiz

      Phd. Candidate Mª del Pilar López Frutos

      Phd. Candidate Héctor Orruño Triguero

      Antonio Ferreira Martin min

        Dr. Antonio Ferreira

        Publicaciones ARCADIA

        Transversal methodologies in learning 3D modeling. M. García Betegon, E. Perandones, F.J. Gayo, ICOMTA’22 -Conferencia Internacional de Comunicación y Tecnologías Aplicadas 2022.

        Gemma López Aparicio. Activar la presencia simulada en videojuegos con mundos abiertos: estrategias retórico-interactivas para preservar la encarnación narrativa del jugador”. 4º Congreso Internacional DIGRAES: Estudios del juego: encrucijadas y diálogos”. DIGAES: Digital Games Research Association. Universidad de Vigo. 24/10/2025.

        Hector Orruño Triguero. La flor:/transmaterialidad y dispositivo queer. II Congreso Internacional Arte y diseño agitados por lA. Junio 2025.

        Hector Orruño Triguero. Tecnocuerpos Supurantes/Transcorporeidad Y Viscosidades Tóxicas. I Congreso internacional Nuevos Materialismos, en la Facultad de Filosofía. febrero 2025.

        Time matters: Reflections on time, photography, and labour. M. Labad, Archivo Papers Journal, 2(1),23–38. ISSN: 2184-9218. 2022.

        Trabajos, tiempos, empleos y construcción de subjetividades desde las prácticas artísticas y culturales. M. Labad, Re-visiones. ISSN: 1699-0048. 2022.

        Use of drawing tools in Virtual Reality and its potential contribution in the learning of the digital artist. V. Ruiz, E. Perandones, Conference Proceedings CIVAE 2022 4th Interdisciplinary and Virtual Conference on Arts in EducationMay 11-12, Edited by MusicoGuia, 408-412. ISBN 978-84-124511-5-3 e-ISSN 2445-3641. 2022

        Avatar mimético frente a la alteridad. El caso de Facebook Horizon. In book: La representación audiovisual de la ciencia en el entorno digital. F.J. Gayo, F. García, F. Gil. Editorial McGraw-Hill Interamericana de España, 161-186. 2021

        La aportación de la enseñanza artística tradicional en la adquisición de competencias profesionales del diseñador digital. F.J. Gayo, F.J., S. Viñolo, S., E. Perandones, E., V. Ruiz. In book: Retos y desafíos de la innovación educativa en la era post Covid 19. Editorial Mc Graw-Hill, 87-102. ISBN: 978-84-486-3223-6. 2021

        La apropiación narrativa del discurso locutado en videojuegos: una aproximación desde skyrim mods. F.J. Gayo, M. García Betegón, B. Legeren. ICOMTA’21 -Conferencia Internacional de Comunicación y Tecnologías Aplicadas. 2021.

        Análisis de la crítica especializada de cine y videojuegos desde la sociología cultural / Analysis of the specialized criticism of cinema and video games from cultural sociology. F.J. Gayo, E. Morales, E. Tendencias Sociales. Revista de Sociología, Nº 7, 165-180. ISSN-e 2603-8366. 2021

        La regulación del contenido en los videojuegos. F.J. Gayo, E. Morales. In Book: Videojuegos: comunicación y persuasión / coord. por Beatriz Legerén Lago. 113-134. ISBN 978-84-17600-45-7. 2021

        Expresión, Customización y Arte Prosumista en Videojuegos. F.J. Gayo, M. García Betegon, in Book: Videojuegos: comunicación y persuasión / coord. por Beatriz Legerén Lago. 73-94. ISBN 978-84-17600-45-7. 2021

        El proceso de enseñanza/aprendizaje del dibujo en la modalidad de enseñanza online síncrona o híbrida. V. Ruiz, E. Perandones, J.A. Rodríguez, (2021) In book Tecnología y educación en tiempos de cambio. Uma Editorial. ISBN: 978-84-1335-132-2. 2021.

        La enseñanza del dibujo artístico en tiempos de pandemia. V. Ruiz, E. Perandones, J.A. Rodríguez. In book: La tecnologia educativa hoy. Uma Editorial. 71-75. ISBN: 978-84-1335-120-9. 2021

        Mitos y tecnologías. De epistemologías, inteligencias y relaciones de poder. B. Sainza. ¬Accesos. Revista de investigación artística, nº 4. 10-19. Edita GIPACoCo [Grupo de investigación Prácticas artísticas y formas de conocimiento contemporáneas]. ISSN 2530-4488 / ISSN 2530-447X. 2021.

        Una reflexión en torno a Animación.es, una historia de la animación en España en una exposición. S. Viñolo, J.A. Rodríguez, J.A. Con A de animación nº 13: Mundos imaginados, Universidad Politécnica de Valencia. e-ISSN: 2173-3511 ISSN:2173-6049. 2021

        Vulnerabilidad. Confinad+s. B. Sainza. In book: Arte y Tecnosfera #2, Colección Uno, nº 59. Alonso, L., De la Colina, L., Larrañaga, J., Mateo, J.E., Lupión, D. (eds), Editorial Brumaria. 17-34. ISBN 978-84-123011-1-3. 2020

        Formatos. B. Sainza. Revista ¬Accesos. Revista de investigación artística, nº 2, Edita GIPACoCo [Grupo de investigación Prácticas artísticas y formas de conocimiento contemporáneas), ISSN 2530-4488 / ISSN 2530-447X. 2019

        El cine de animación. Una industria de alcance global. S. Viñolo. In book: Industria del cine y el audiovisual en España: Estado de la cuestión, oord.. Carlos F. Herrero, Caimán cuadernos de cine. 151-180. ISBN 978-84-09-09451-6. 2019.

        Apps para la creación audiovisual. S. Viñolo. In book: APPS4CAV Creación audiovisual con dispositivos móviles, Rafael Suárez Gómez (ed. lit.), Mariona Grané i Oró (ed. lit.) Anna Tarragó Mussons (ed. lit.). 87-207. ISBN 9788409114115. 2019

        Entrevista a José Luis Farias, director de 3D Wire – Animación, videojuegos y new media. S. Viñolo. Con A de animación nº 9: Anime y videojuegos, Universidad Politécnica de Valencia. e-ISSN: 2173-3511 ISSN:2173-6049. 2019

        Del barro a la costilla y del metal a la sangre: materialización de los humanos artificiales en el cine de imagen real. F.J. Gayo, J.J. García Rueda, F.A. Marzal. Revista Cine, Imagen, Ciencia. (2) 2018. Formas Expresivas de Representación y Divulgación Científica a través de los Medios, el Cine, y la Imagen. 110-130. ISSN 2530-8882. 2018

        Avatares y fantasías neoreales en la ciudad virtual. F.J. Gayo, E. Morales, E.. VI Congreso Internacional Ciudades Creativas. 371-388. ISBN: 978-84-15816-25-6. 2018.

        Geek Girls. Have Script, Will Destroy. B. Sainza. In book: Visualidades críticas y ecologías culturales, Colección Uno, nº 45, Jaime Vindel (ed.) Editorial Brumaria, 133-171. ISBN 978-84-949247-1-2. 2018

        Recreando el fotorrealismo: la consultoría visual del director de fotografía Roger Deakins en Wall-E. S. Viñolo, R. Suarez. Con A de animación, nº 8: El retorno del 2D, Universidad Politécnica de Valencia. e-ISSN: 2173-3511 ISSN:2173-6049. 2018.

        Flow. Cut and Hack. B. Sainza. Efímera revista, vol 7, nº 8, ISSN: 2172-5934. 2016

        Sophie Calle. La imagen simulada, imaginarios y ficciones reales. B. Sainza. In book: La mirada mecánica. 17 ensayos sobre la imagen fotográfica, Juan Carlos Alfeo y Luis Deltell (eds.) Editorial Fragua. 87-107. ISBN: 978-84-7074-680-2. 2016

        Heteroglosia como eje epistemológico. Perspectivas feministas. B. Sainza. In book: Giros epistemológicos en las artes. La creación de significado, Alberto Conderana (ed.), Ediciones Asimétricas. 261-280. ISBN 978-84-945656-7-0. 2016

        DaT.A.Z.bending. B. Sainza. Metal. Memorias, escritos y trabajos desde América Latina, Universidad Nacional de La Plata, Argentina. ISSN: 2451-6384. 2015

        La ondina digital: Apariciones posmodernas de la ninfa acuática en el imaginario del algoritmo digital. E. Perandones, J. Repollés, V. Alemany, V. ArDIn: Arte Diseño Ingeniería, Nº 3. 91-107. ISSN-e 2254-8319, 2014

        Las palabras y los procesos. B. Sainza. Efímera revista, vol 4, nº 5. 16-23. ISSN: 2172-5934. 2013

        Susana Rodríguez Díaz. «Arte y ecología en la red: transformaciones y retos”. En II Congreso Internacional Arte y diseño agitados por la IA. 2024.

        Susana Rodríguez Díaz. “La discapacidad como diversidad funcional: imágenes de una construcción social”. En colaboración con Sánchez Padilla, R. y Ferreira, M.A.V. En el Monográfico La discapacidad en el siglo XXI: La experiencia iberoamericana. Intersticios, Vol. 18, Nº 1-2 (2024).

        Susana Rodríguez Díaz. «En los márgenes de lo humano: las criaturas imaginarias de la ciencia ficción”. En Mario-Paul Martínez Fabré Fran Mateu (Eds) Ciencia y criaturas de lo fantástico. Ed. Tirant lo Blanch. 2024.

        Samuel Viñolo, Javier Gayo Santacecilia, Mercedes García Betegón. «2D Bitmap and Pixel animation», en Encyclopedia of Animation Studies, Bloomsbury Publishing (ISBN: 9781350176737, publicación prevista para 2025).

        Samuel Viñolo. «AI and the development of new audiovisual narratives», en Revolutionizing Communication: The Role of Artificial Intelligence, editado por Dra Raquel Benítez Rojas y D. Francisco Julián Martínez Cano (publicación prevista para agosto 2024).

        Mercedes García Betegón, Eva Perandones Serrano y Francisco Javier Gayo Santacecilia. Innovation in Learning 3D Modeling: The Evolution of Software vs. The Evolution of Teaching Techniques, en Trends in Innovation and Interdisciplinary Knowledge across Educational Settings. 2024.

        Eva Perandones Serrano, Vanessa Ruiz Martín y Francisco Javier Gayo Santacecilia. Innovating in the Teaching of Perspective Drawing: From the Physical Model to the Virtual Environment, en Educational Innovation to Address Complex Societal Challenges, IGI GLOBAL, 2024.

        Susana Rodríguez Díaz. “Sociología de la Inclusión”, en R. Tamboleo (Dir.), Manual de Sociología. Tirant lo Blanch, pp. 205-222. 2023.

        Susana Rodríguez Díaz. “Educación y capacitismo: los límites de la educación inclusiva en España”, en E. Martins Senhora (Ed.): Educação Especial & Inclusiva: Agendas Temáticas. Boa Vista: Editora IOLE, pp. 69-98. 2023.

        Susana Rodríguez Díaz. “Las barreras del capacitismo: una mirada en torno a las prácticas educativas en relación a las personas con discapacidad”. En Miguel A.V. Ferreira (ed.): La ideología capacitista. Anamorphosis de la exclusión social. Ciudad de Buenos Aires, Argentina. Estudios Sociológicos Editora, pp. 81-102. 2023

        Proyectos de Investigación

        Proyectos de Investigación

        ARTEMIS: ARTE, TECNOLOGÍA Y MÚSICA PARA TERAPIAS DE ESTIMULACIÓN EMOCIONAL

        El proyecto de investigación Artemis tiene como objeto el diseño y evaluación de aplicaciones y herramientas digitales interactivas diseñadas específicamente para trabajar terapias de estimulación emocional a través del arte y la música con la tecnología como soporte. Para abordar los objetivos del proyecto desde una perspectiva multidisciplinar, se definen cuatro líneas de investigación que relacionan entre sí las cuatro áreas de estudio (arte, tecnología, música y terapias de estimulación emocional):

        • Arte digital y musicoterapia
        • Composición interactiva y musicoterapia
        • Diseño de videojuegos (serious games) y musicoterapia
        • Narrativa audiovisual y musicoterapia
        Equipo ARTEMIS

        Eva Perandones (Directora del Proyecto)

        Isabel Xiaowei (Alumna Diseño Digital)

        Marta Estévez (Alumna Diseño Digital)

        Ángela García Beacoechea (Alumna Ingeniería del Software)

        Elisa Alonso Sáez (Alumna Ingeniería del Software)

        José Javier Salazar (Alumno Diseño de Productos Interactivos)

        Miriam López (Alumna Diseño de Productos Interactivos)

        Apoyado por:

        Presto Vivace

        HABLAR ERODIUM

        Hablar Erodium es una obra de arte digital interactiva que mediante una IA de reconocimiento de voz modifica el crecimiento de una flor: la Erodium Paularense, planta en peligro de extinción, endémica del Sistema Central. Hablar Erodium parte de las metáforas biológicas procedentes de la ecología de los medios (McLuhan, 1967; Logan, 2012) que nos invitan a interpretar las tecnologías como organismos vivos que reciben y procesan información. Es un proyecto que nace con la intención de diseñar un sistema de interacción basado en las posibles formas de comunicación entre seres humanos, seres artificiales y seres vegetales.

        Hablar Erodium
        Equipo Hablar Erodium

        Bárbara Sainza (Directora del proyecto)

        Héctor Orruño (Investigador)

        Gemma López (Investigadora)

        Guillemo Casado Lacabra (Investigador)

        Coco Moya (Investigador)

        Clara Guoshi ( Alumna de Diseño Digital)

        Pablo Valdivia (Alumno de Diseño Digital)