Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

Gráficos 3D - Imagen de Pablo Antón
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Principios de gráficos 3D

La asignatura de Principios de Gráficos 3D cumple la función de ser, para gran parte del alumnado, la primera toma de contacto con el mundo de la creación digital en 3D. Nos habla de ella Pablo Antón, profesor de esta asignatura en U-tad. ¡Apunta todo lo que nos cuenta!

El software que empleamos para ello es Blender, una herramienta de uso gratuito que está adquiriendo mayor potencial día a día, y que combina todas las herramientas necesarias para el proceso completo de desarrollo de modelos 3D. Blender posee una comunidad increíblemente amplia y positiva, con mucho talento y sobre todo con mucha actividad. Al ser un programa Open Source, adquiere nuevos contenidos y se actualiza constantemente. Gracias a su amplia comunidad, es muy sencillo estar al tanto de las novedades y sacarle partido a las grandes prestaciones de este software.

Si bien esta materia se cursa durante los seis primeros meses del primer año, su función es de gran relevancia, ya que sirve para asentar y comprender las bases fundamentales que deberían conocerse antes de ahondar en conocimientos más especializados. El contenido de esta asignatura funciona como un sólido cimiento para futuras especializaciones y aprendizajes. Como introducción, estudiamos diferentes modelos y los inspeccionamos para entender de qué manera han sido producidos. Al existir multitud de workflows para el desarrollo de modelos 3D, analizamos el proceso de cada uno de ellos y pasamos por cada una de las áreas para poner en práctica su creación.

La principal práctica es el método de trabajo en un espacio virtual, comprendiendo las diferentes herramientas y tecnicismos. Al llevar a cabo esta práctica, se puede analizar, comprender y simular el workflow habitual de desarrollo 3D. Completar las prácticas de la asignatura satisfactoriamente te capacita para crear un modelo 3D completamente propio, pasando por cada una de las áreas de su secuencia de desarrollo. Al comprender cada uno de estos pasos, se facilita mucho la ampliación de conocimiento de los mismos y la versatilidad para entender las posibles áreas de especialización dentro de las múltiples opciones en el mundo del desarrollo 3D.

Desde perfiles mas comunes como Modeller, Texturer o Animator, hasta otros más infrecuentes como Lighting Artist o Technical Artist, pueden cimentar sus bases a través de los contenidos de esta asignatura. En cada una de las unidades didácticas se abarcan no solo los conocimientos fundamentales, sino también las particularidades técnicas más relevantes a la hora de personalizar el estilo o la funcionalidad de un modelo.

 

La produccion de un modelo 3D

El contenido de esta materia abarca cuatro grandes áreas de conocimiento: modelado, texturizado, iluminación y animación. Cada una de ellas se focaliza en uno o más perfiles especializados del proceso de producción de un modelo 3D.

El modelado es el proceso en el cual creamos una geometría con la forma que nosotros deseamos dar. En esta primera sección, no solo sentamos las bases del modelado digital, sino que ponemos en práctica el por qué funcionan así. También abarcamos los diferentes métodos para llevar a cabo una edición 3D, desde el sistema de modelado tradicional con las herramientas de edición más habituales, hasta la implementación de modifiers y geometría procedural. En este punto se presta especial interés a la jerarquía de los modifiers, que permite lograr diferentes resultados y comprender la importancia del orden secuencial. También tendremos una toma de contacto con el sistema de nodos, cada vez más presente en diferentes sistemas de edición digital (siendo uno de ellos el sistema de geometry nodes del propio Blender).

En la segunda sección se estudia la manera para hacer que sobre la geomería que hemos creado se proyecten una o varias texturas a través de materiales. En este apartado aprenderemos a disponer nuestros modelos para que las texturas se muestran a la perfección. Del mismo modo que sucede en el apartado de modelado, no nos quedamos únicamente en la superficie. Tras practicar el sistema tradicional de modelado, ponemos a prueba las diferentes herramientas dinámicas de edición de clusters en Blender. En este área también hay un amplio contenido enfocado a la creación de materiales y al estudio de sus canales, volviendo de nuevo al sistema de nodos que allana mucho el terreno para aquellas personas que busquen una especialización más técnica en el futuro. Además, durante el estudio de los materiales se soslaya el workflow de texturizado hand-paint, un punto clave para aquellas personas que busquen especializarse en este tipo de estilos.

En el apartado de iluminación vemos la importancia que esta tiene a la hora de transmitir una emoción en nuestra obra. Desde imitar iluminaciones realistas hasta crear atmósferas fantásticas, las herramientas de Blender ofrecen infinitas posibilidades. Dentro de este área también se practica la creación de fenómenos ambientales, volúmenes y postprocesados. Para adquirir todos estos conocimientos se emplean dos grandes sistemas de render, los motores Eevee y Cycles. Durante el estudio de esta sección se pone a prueba el potencial de ambos, descubriendo sus puntos fuertes. No obstante, también se presta atención a las debilidades de cada uno de estos motores y se practica la forma de contrarrestarlas para sacarles el máximo partido, utilizando medios como las Probes en Eevee o el denoise de Cycles. Este apartado también nos lleva a trabajar con nuevas herramientas de los shaders: diferentes canales de material, subtipos, propiedades de superficie…

Por último, en el apartado de animación sentaremos las bases del manejo del tiempo en nuestras secuencias. Si bien el contenido de esta sección no profundiza tanto como las anteriores, funciona muy bien para poner a prueba la importancia del ritmo de una animación. Además, en este apartado contaremos con el estudio de otras dos herramientas fundamentales ya no solo en animación, sino en el resto de modalidades del diseño 3D: los sistemas de jerarquías y el control del pivote de los objetos. También se practican sistemas funcionales de Blender para incrementar nuestra versatilidad a la hora de controlar las animaciones de nuestros modelos, tales como las conversiones de objetos, los Vertex groups, las vinculaciones de modifiers…

En resumen, esta asignatura se centra en construir una sólida base para cada una de las áreas principales del arte 3D, poniendo en práctica no solo los sistemas tradicionales y básicos, sino experimentando con herramientas vanguardistas y medios procedurales que abren un infinito abanico de posibilidades.

 

Quiero aprender 3D.
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