Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

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¿Por qué algunos videojuegos provocan miedo en el jugador?

Este pasado fin de semana llegó a nuestras consolas y ordenadores la octava entrega de una de las franquicias insignia del terror en los videojuegos, Resident Evil. Aprovechamos que Lady Dimitrescu y sus tres adorables hijas nos acechan en cada esquina para repasar las mecánicas más terroríficas de los videojuegos.

Los videojuegos de terror tienen una relación compleja con la literatura y el cine homólogos: para empezar, unos y otros no comparten exactamente los mismos subgéneros (por ejemplo, el shooter de horror clásico como Doom o Resident Evil 2, ha tenido un muy escaso desarrollo en el cine o la televisión). Es, por lo tanto, el subgénero en el que se enmarca el videojuego, y no el terror como tal, el que, al igual que en sus equivalentes literarios y audiovisuales, va a determinar las mecánicas y recursos a disposición de un diseñador para infundir inquietud, terror o miedo en los jugadores.

 

Aquí van algunos apuntes al respecto, por Rubén Sánchez Trigos, profesor de U-tad en la asignatura de Fundamentos Literarios en Videojuegos, y guionista especializado en terror:

 

  • Cuando hablamos de survival horror, conviene explotar la escasez de recursos y la incertidumbre respecto a la potencial amenaza que pueden (o no) representar nuevos personajes y situaciones. La característica principal sobre la que se erige cualquier survival es el derrumbamiento de las convenciones sociales. Al igual que novelas y películas como La carretera, videojuegos posapocalípticos como The last of Us están llenos de situaciones en las que el jugador debe permanecer alerta. No tanto ante lo que puede esconder la siguiente esquina, el techo o una cripta, sino ante los movimientos y actitudes de un personaje aparentemente amigable cuya verdadera naturaleza puede desvelarse en cuestión de segundos.

 

  • Las limitaciones de movimientos son otra interesante manera de manipular psicológicamente los nervios del jugador. Por ejemplo, la saga Silent Hill se ha preocupado tradicionalmente por transmitir la idea de que los personajes que manejamos no están del todo preparados para enfrentarse al horror que está a punto de desatarse.

El protagonista de la primera entrega, Harry Manson, es escritor, el prototipo de personaje ordinario enfrentado a situaciones extraordinarias que puebla los libros de Stephen King o Richard Matheson. Esto se traduce en un repertorio muy limitado de movimientos no asociados a la acción (andad, correr, desplazarse por los laterales) o en la necesidad de apuntar bien al enemigo antes de disparar, periodo este en que el personaje, además, se mueve mucho más despacio y está mucho más expuesto.

Como en los pasajes del terror y en las mejores experiencias de miedo, esta sensación perenne de vulnerabilidad, incluso cuando no hay una amenaza a la vista, resulta, a la larga, más aterradora que el peor de los monstruos.

 

  • Cuando se trata de videojuegos de horror cósmico, la fragilidad mental, en ocasiones más incluso que la física, se convierte en una dinámica a la que se supeditan casi todas las mecánicas. Como en las historias de H.P. Lovecraft, William Hope Hodgson o Arthur Machen, el destino más terrible al que se pueden enfrentar los personajes no es la muerte, sino la pérdida de cordura cuando atisban los horrores que acechan más allá de este espejismo llamado realidad.

Videojuegos como Call of Cthulhu toman el rol como referencia para, desde el principio, establecer las reglas que van a degradar la estabilidad mental del personaje, arrojando al jugador a un suspense gradual en el que cada nuevo error le acercará un poco más a la locura y la autodestrucción. Así ocurre en la escena en la que el protagonista debe recorrer el pasillo interminable de un psiquiátrico durante varios minutos sin que aparentemente se atisbe final ni variación alguna en el escenario.

 

  • La transgresión de aquellos lugares configurados como espacios seguros es una de las características comunes a todos los subgéneros de terror en videojuegos. Existe una convención no escrita que dicta que nada debe perturbar la seguridad del jugador en aquellos espacios diseñados para guardar la partida. Sin embargo, algunos videojuegos puntuales han transgredido esta norma difuminando las barreras entre seguridad e inseguridad. Silent Hill 4: The Room es uno de esos ejemplos. El apartamento 302 debería ser un espacio donde regresar y encontrar un remanso de paz, pero a medida que avanza la partida esta percepción se va trastocando para, finalmente, convertirse en un entorno hostil que lanza al jugador un inquietante mensaje: no existe descanso en este mundo.

 

  • La fatalidad en forma de decisiones que pueden significar la vida o la muerte en cuestión de segundos es inherente al videojuego como medio, y más específicamente al género de terror en (casi) todas sus variantes. En videojuegos como Resident Evil 7: Biohazard o Amensia: The Dark Descent, la estructura suele alterar largos pasajes de tensa calma o de investigación con breves e intensos episodios en los que el personaje debe decidir, en solo un momento, qué puerta abrir, por qué escaleras escapar, o qué recursos utilizar. Esta gestión del pánico exige, por parte de los diseñadores, un excelente equilibrio entre unos y otros momentos, pero constituye probablemente el leit motiv principal de toda la ficción de horror a lo largo de la Historia: el terror no está tanto en lo que está ocurriendo como en la expectativa de lo que puede ocurrir.

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