Seguramente, tanto tú como yo hayamos consumido alguna obra de animación durante la infancia, pero si eres más como yo, seguramente sigas en ello y, si no, bueno, debería recomendarte que lo hagas. Hay obras orientadas a todas las edades y que tratan todo tipo de temas. Películas como Persépolis que hablan sobre como la guerra afecta a los pueblos que la sufren, o series como Arcane que, aunque tenga una ambientación más de fantasía, desde luego que su presentación no es para nada infantil. Por este tipo de obras se defiende, tras cada gala de los Oscar, que no se trate a la animación como un género, si no como una técnica. Y de técnica es de lo que vamos a hablar de la mano de Marco Fanjul, profesor de Animacion para Videojuegos en U-tad.
Pero, ¿cómo definirías tú el concepto de animación? Probablemente la respuesta que te venga a la cabeza sea algo del estilo ‘hacer que las cosas se muevan’ ya que, al fin y al cabo, es lo que percibimos con más facilidad. Pero lo más correcto sería ampliar el concepto a ‘hacer que las cosas cobren vida’. Ejemplos claros de esto serían obras como Toy Story o Cars, donde los protagonistas son directamente objetos inanimados actuando como seres vivos. Detrás de estas películas hay un conjunto de profesionales que se han planteado como estos objetos se comportarían si tuviesen vida y después hacerlo tan natural que no nos haga salirnos de la película en ningún momento.
A principios de los años ochenta, Frank Thomas y Ollie Jhonston (animadores de Disney de los cuales puedes encontrar un documental bastante simpático llamado Frank y Ollie en Disney+) reunieron una serie de “normas” a seguir para poder dotar de vida a cualquier cosa que queramos en pantalla. Los denominaron: ‘Los 12 principios de la animación’, y puedes encontrarlos resumidos brevemente en este video. Vídeo que, si me has tenido como profesor, aun verás en tus pesadillas.
En videojuegos también se necesita que todo esté dotado de vida y, lo más importante, saber cuándo está intentando matarnos. Para ello necesitaremos aplicar esos principios de la animación pero, en el caso de los videojuegos, tenemos varios limitantes que no nos encontramos en la animación cinematográfica. Me gustaría hablar del principio que considero más ilustrativo para esto: la anticipación.
Si te has saltado el vídeo o el inglés no es lo tuyo, la anticipación es el principio de animación que afirma que a todo movimiento que queramos realizar debería precederle un movimiento en sentido contrario que prepare a la audiencia para lo que está a punto de suceder. Es algo que en general también hacemos en la vida real. Si queremos saltar nos agacharemos primero para saltar más alto, o si queremos echar a correr cogeremos impulso hacia atrás. Con esto, lo que conseguimos también es aplicarle más fuerza a la acción. Cuanto más exagerada sea la anticipación, más fuerte se va a sentir la acción.
Es fácil pensar en enemigos del Elden Ring preparando el arma para barrernos con algún ataque devastador. Los bosses en el Hollow Knight con sus diferentes patrones. El brillo en los ojos de las bestias mecánicas en el Horizon. Los colosos intentando aplastarte en Shadow of the Colossus. Quizá hayas notado un patrón aquí…
Efectivamente, hablo principalmente de enemigos. Es el caso más claro de este principio, ya que una buena anticipación favorece y ayuda al gameplay, que es el objetivo principal cuando estamos creando videojuegos. Los enemigos deben mostrar una clara anticipación de cada uno de sus ataques, no solo para demostrar que van a atacar, sino que deben tener una silueta muy clara para saber cuál de su gran repertorio de ataques están a punto de realizar, y que así puedas reaccionar en consecuencia. No es lo mismo que levante su arma para realizar un golpe vertical que puedas esquivar hacia un lado, a que la eche hacia un lado para hacer un barrido horizontal que debas esquivar hacia atrás. Pero ahí nos estamos metiendo un poco en otro de los principios y queremos centrarnos en este.
Lo que toca preguntarse es: “vale, pero, ¿qué pasa con el personaje jugador?”. Aquí nos encontramos con el problema… dependiendo del juego, eso sí.
En la mayor parte de los videojuegos necesitamos que nuestros personajes sean lo que solemos denominar “responsive”. Es decir, que reaccionen lo más rápido posible a la acción que indiquemos, lo que nos deja poco tiempo para esta anticipación.
Si alguna vez has jugado a algún juego de lucha sabes exactamente de lo que hablo. No es el único caso. Imagina por ejemplo a Lara Croft apurando al máximo el límite de una plataforma antes de saltar para asegurarse de llegar a la siguiente, pero si añadimos una bola gigante a la ecuación no nos permite agacharnos para ese impulso sin correr el riesgo de que la bola nos arrastre con ella. Necesitamos ese salto en el mismo momento que le damos al botón de saltar. Si no, tiende a sentirse injusto cuando pierdes porque ‘tú le habías dado al botón’.
Pero esto no son todos los casos. Hay algunos que sí que usan anticipación. Juegos como Monster Hunter, en los que forma parte del gameplay, ya que necesitas conocer tanto tus ataques como los de los monstruos y saber cuándo tienes que empezar a realizar un ataque para golpear en el momento justo. O juegos como Animal Crossing en los que nadie te mete prisa para talar un árbol. Estos casos podrían ser más parecidos a la animación cinematográfica.
Para poder hallar el equilibrio entre inmediatez y anticipación usamos un pequeño truco: Aumentar el tiempo de recuperación tras el ataque. Para que te hagas una idea, si tuviésemos que dividir el ataque en 4 fotogramas clave, podríamos permitirnos 1 fotograma de anticipación, 1 de golpeo y 2 de recuperación. De esta manera, no solo conseguimos esa sensación de fuerza en la acción, sino que además permitimos a los game designers crear situaciones de riesgo-recompensa aumentando ese tiempo de recuperación para golpes más potentes.
Como puedes comprobar, solo uno de los principios nos da bastante juego para adaptarse al resultado que necesitemos conseguir, y nos podemos alejar o acercar bastante de su aplicación cinematográfica. El resto de principios nos permite, entrelazándose y complementándose con la anticipación, conseguir el mejor resultado en nuestras animaciones, y que nuestros personajes parezcan vivos sin importar de que se trate.
Las imágenes publicadas en este artículo son capturas sacadas de los trailers oficiales.