Francisco Portalo-Calero
Coautor del videojuego Bugaboo (La Pulga)
La expansión de los ordenadores domésticos en los hogares, que comienza en la década de los 80 del siglo pasado, contó con un catalizador excepcional: los videojuegos. El acceso a esta novedosa tecnología, muy limitado hasta ese momento, va a provocar de manera espontánea, y en un principio de forma ’humilde’, la creación de una nueva industria del software, que desde entonces ha ido evolucionando en formatos y soportes hasta llegar al espectacular desarrollo en el que se encuentra hoy en día.
El estudio que se hizo en España, en el que participó el Ministerio de Industria y Energía, sobre el parque de ordenadores antes de la irrupción de los equipos domésticos y personales, es decir, antes de los años 80 del siglo pasado, indicaba que entre ordenadores grandes, medianos y miniordenadores no llegábamos a los 10.000 equipos. Todos estaban ubicados principalmente en instituciones públicas, grandes empresas y los llamados comúnmente centros de cálculo.
Poco más de una década después, el estudio CIRES sobre ‘Actitudes Sociales hacia la Ciencia y la Tecnología’ determinó que en el 17,5 % de los hogares españoles ya disponían de al menos un ordenador. Esto supone que en España, a comienzo de los 90, había mas de 2 millones de equipos informáticos, un 20.000 % más que la década anterior. Cierto que la mayoría de estos ordenadores eran de los denominados domésticos, de marcas como Sinclair, Commodore, MSX, Amstrad. . . y aunque la Informática oficial de la época los consideraba juguetes y no los recogía entre sus estadísticas, lo cierto es que su arquitectura Von Neumann les permitía operar como a sus costosos predecesores, y eran, además de sus cualidades lúdicas, la herramienta perfecta para aprender a programar en lenguajes a niveles muy escalados.
Otro aspecto fundamental es que esta ‘invasión de los microordenadores’ se produjo paralelamente en toda Europa, y aunque España aún no pertenecía a la CEE sí entramos de lleno, y en una posición privilegiada, en esta nueva corriente creativa de desarrollo de software, principalmente de videojuegos. Tomando como referencia mi experiencia en esta ‘otra movida’, que como podemos comprobar hoy en día llegó para cambiar radicalmente hábitos y costumbres, y desde mi perspectiva, voy a intentar resumir en esta letras como viví estos cambios tecnológicos y sociales.
Lo cierto es que no pude empezar a programar a un nivel más bajo, estaba ‘a medio escalón de la chatarra’*. En el año 1976, cursando primero en la recién creada Escuela de Ingeniería Técnica en la UEx, entré en un grupo de trabajo voluntario bajo la tutela del fundador, director y profesor de la Escuela D. Benito Mahedero. Nuestro objetivo fue realizar el siguiente experimento:
- Con componentes electrónicos como amplificadores operacionales, condensadores, resistencias. . . hacíamos la modelización analógica de una ley física, como el bote de una pelota, el movimiento parabólico… y veíamos el resultado en la pantalla de un osciloscopio; y
- En la vetusta Scientist 325, que fue la primera computadora/calculadora que llego a la Universidad de Extremadura, escribíamos un programa para modelizar la misma ley con los mismos parámetros. Al graficar en un papel los resultados obtenidos, veíamos con asombro que eran iguales a los del osciloscopio.
Aquello fue una auténtica revelación, lo que hacíamos con elementos electrónicos discretos también se podía hacer con palabras ¡Que maravilla! Por esa época no habíamos oído nunca el término software, incluso, al programar a tan bajo nivel, tampoco considerábamos que estuviéramos haciendo un trabajo informático, para nosotros era lógica cableada la que hacíamos con los circuitos, y lógica programada la que hacíamos con las palabras.
Tampoco habíamos oído hablar aún de los microprocesadores, el integrado más potente que utilizábamos era el AO 741 que nos permitía hacer sumadores, derivadores, integradores. . . y no fue hasta unos años más tarde cuando llegó a mis manos el libro Microprocesadores II, sobre un seminario realizado en la Universidad Politécnica de Madrid, cuando empecé a enterarme un poco de lo que iban estos novedosos circuitos integrados.
Por cierto, en este dossier había un artículo donde se detallaba muy explícitamente el desarrollo de un videojuego basado en el PONG de Nolan Bushnell, que según se indica en el blog Parcela Digital llegó a desarrollarse, por lo que seguramente fuera la primera vez que se hacía un videojuego en España, aunque no fuera original ni comercial, si tenía un interesante enfoque didáctico. Hablando de videojuegos, reconozco que siempre he sido más de ajedrez y tenis.
De todas formas, unos sitios de auténtico culto y peregrinación para ‘la alegre muchachada en los 70’, fueron sin lugar a dudas los billares, que acabaron transformándose en los salones recreativos con sus pinballs, y después las primeras arcades; el ping-pong, los marcianitos, el comecocos. . . Aquí hay que señalar también el gran trabajo realizado por los ingenieros españoles del sector de la Electrónica Industrial aplicada a las máquinas de juego. Empresas como ASSA, CIDELSA, EFOSA, GAELCO. . . , llenaron con sus desarrollos aquellos entrañables ‘garitos’.
Pero la auténtica revolución del software en España, en Europa y en el mundo, vino un poco después, y tuvo un nombre propio: Clive Sinclair. Este señor dijo: voy a hacer el ordenador más pequeño y más barato del mundo, y lo hizo. Los microordenadores Sinclair, seguidos por todos los equipos que se apuntaron a esta corriente, con precios más o menos asequibles, entraron en muchísimos hogares, posibilitando la popularización de la informática que llegó en los años 80 y haciendo que el uso de esta tecnología ya no fuera únicamente coto de los poderosos.
En España hay que señalar a dos personajes fundamentales en esta popularización inicial de los ordenadores y, en consecuencia, de los videojuegos (y viceversa): Josep-Oriol Tomas (Ventamatic) que es el que sin lugar a dudas inicia, con su fanzine El Mundo del ZX81, este nuevo movimiento cultural desde un punto de vista un tanto underground, y José Luis Domínguez (Indescomp) es el empresario jovial y visionario que ve rápidamente el potencial de este nuevo mercado emergente, y que partiendo de dos videojuegos ideados y desarrollados en España consiguió montar un auténtico emporio
Ciertamente la publicación en el Reino Unido de los videojuegos Bugaboo (The Flea) (qué posteriormente en España apareció como La Pulga) y FRED, abrieron una profunda brecha en el mercado inglés, como se dejaba constancia en muchas publicaciones de la época, donde, por ejemplo, hablando de FRED se decía: A fascinating , and additive game . . . , well worth adding to your collectión. The game is a Spanish import… more please. Quizás a este éxito inicial tan rotundo le faltó un poco de continuidad en ese momento, aunque sin duda imprimió un marchamo de calidad al videojuego español y abrió el camino a otras producciones patrias.
Lo que sí es llamativo es que en octubre de 1983 aparece por primera vez la palabra software asociada a la industria española en una revista internacional: The Spanish program was written by two people calling themselves Paco and Paco, from Spain’s Indescomp. software company It is called Bugaboo (The Flea)**.
Luis Arroyo, en su trabajo `100 años de Informática y Telecomunicaciones. España siglo XX’, hablando de los desarrollos realizados en este país decía: “. . . en España se programa mucho pero se produce muy poco software”. Ciertamente hubo grandes ideas, como la Red Especial para la transmisión de Datos (RETD), pero a la postre, como indica el propio Arroyo, fue una oportunidad perdida de haber colocado a España en la vanguardia de la conmutación de datos en los inicios de esta tecnología.
De ahí el significado de que partiendo de unos medios tan ‘humildes’, y basada en el desarrollo de videojuegos, a lo largo de toda la década de los 80 se creara en España una industria de software tan reconocida, que daba sustento a parte de la demanda nacional y además con repercusión también fuera de nuestras fronteras.
Muchas de las estructuras y los conceptos básicos de cómo son los videojuegos hoy en día, se definen durante este periodo y en este contexto europeo, sumándose, claro está, a las aportaciones de americanos y japoneses principalmente. Pero hay un hecho diferencial en los inicios de la cultura del videojuego en Europa. En Japón, y en gran medida en EE.UU., el usuario era básicamente un consumidor de videojuegos que utilizaba la consola como soporte.
En Europa, el primer éxito global del videojuego no vino en una consola, para nosotros fueron los microordenadores. Como bien indica Ignacio Segura, los años 80 del videojuego europeos no fueron de Super Mario, sino de The Hobbit, Football Manager, Manic Miner, Bugaboo (La Pulga), Ant Attack, Fred, 3D Deathchase, Abu Simbel Profanation, La Abadía del Crimen… y tantos y tantos juegos desarrollados en Europa; y España en esto de crear videojuegos ya estaba en Europa.
Basándome en este hecho diferencial, dentro de este espacio cultural común europeo, es fácil imaginar que muchas de las personas que se dedicaron y dedican a la Informática en alguna de sus múltiples facetas como la investigación, la ciencia, el arte. . . comenzaron su andadura en el mundo de los ordenadores de forma autodidacta durante este periodo, con uno de los microordenadores de la época y posiblemente atraídos por alguno de los múltiples videojuegos que se publicaron para ellos.
Sin lugar a dudas esto supuso una auténtica revolución, una mina de oro que aportó mucho talento para el progreso de esta ciencia. De todas formas, considero que aún queda mucho por investigar, pero de lo que no tengo la menor duda es que los videojuegos creados durante esta época, y para estos microordenadores, fueron los principales responsables de la entrada de los ordenadores en el ámbito doméstico, y aquí me van a disculpar pero no puedo evitar terminar con el chascarrillo de mi tía Mari: “A ver quien es el guapo que los echa ahora”.
* En esos años al hardware se le llamaba ‘el hierro’ y al software ‘logical’
** Computing Weekly, n.º 31, 4-10 octubre de 1983, p.6.
Francisco Portalo-Calero, Doctor Ingeniero Electrónico. Marzo 2024.