Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

Rigging y Character FX
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Así se crean los esqueletos de tus dibujos animados preferidos

Todo modelado que tiene que ser dotado de movimiento en la animación 3D tiene que pasar por manos de los “Riggers” que son los encargados de crear los sistemas de control y deformación, el equivalente a quien le crea el sistema de cuerdas a una marioneta para que un marionetista pueda darle posteriormente darle vida, que en el caso de la animación 3D serían los animadores. Hasta ese momento los modelos no dejan de ser estatuas completamente sólidas creadas por los modeladores. Nos lo cuenta Antonio Méndez, rigger y profesor de rigging facial en el Máster Profesional en Rigging y Character FX de U-tad.

El departamento de rigging es un punto más en la gran cadena de montaje que son las producciones de animación 3D, un punto que se encuentra entre el departamento de modelado y el departamento de animación, cogiendo el modelado y pasándolo con el sistema de control para que el animador pueda dotarlo de movimiento.

Esos sistemas de control pueden incluir o no deformaciones. Si se rigea una silla para que pueda ser animada no tiene porque sufrir deformación, es un objeto sólido. Sin embargo, si queremos dar un sistema de control a un personaje queremos que este pueda, por ejemplo, levantar los brazos o doblar las piernas y para ello el modelado (que representa la piel del personaje) debe pasar de ser un objeto sólido a un objeto deformable y eso también es trabajo de los riggers. De modo que podemos hablar de dos sistemas que se comunican, el sistema de control que le da las herramientas al animador para poder controlar al personaje (los hilos) y el sistema de deformación (articulaciones) que define cómo debe deformarse cada parte del modelo según se mueva el sistema de control.

Para crear esos sistemas, el rigger se vale de las herramientas y sistemas que trae el software 3D, jugando con ellas como si de un juego de mecano/lego se tratase. Las une, las combina y las usa a su placer para obtener los funcionamientos y resultados que quiere proporcionar al animador.

Como punto de partida, el rigger intenta emular los comportamientos y deformaciones que se dan en la vida real y, por ello, su principal herramienta es el “hueso” que es común en todos los softwares 3D, y que sirve para poder deformar el modelo con la influencia de esos huesos virtuales. Los huesos conforman el eje central de los sistemas de deformación y de control, los sistemas de control le dicen a los huesos cómo deben comportarse, y los huesos le dicen a los modelos cómo tienen que deformarse.

El sistema de deformación principal que une los huesos a nuestros modelos es el “skin” (su traducción es “piel”), y nos permite a los riggers decirle que parte del modelo se deforma con cada hueso y cómo lo debe hacer. Esto es la base de la mayoría de sistemas de deformación, y a partir de ahí el rigger añade otros sistemas para obtener mejores resultados o comportamientos concretos, pero el “skin” suele ser el que nos da la deformación base.

En el lado de los sistemas de control, nuestro elemento principal es el “control”, el elemento con el que los animadores van a mover a nuestros personajes, podríamos denominarlos como “los mandos” de nuestro personaje. Pero igual que con los sistemas de deformación, esto solo es el elemento principal ya que para hacer que esos “controles” hagan que nuestros huesos se comporten como esperamos hay muchos sistemas intermedios y es trabajo del rigger crear el sistema necesario para obtener el resultado deseado en cada caso.

 

Rigger, un perfil técnico y artístico

Una vez entendemos estos dos grandes módulos del proceso de trabajo de un rigger podemos ver cómo el perfil necesario de estos profesionales debe de ser tanto técnico como artístico. Debe conocer el abanico de herramientas que le proporciona el software 3D, saber cómo construir sistemas complejos con esas herramientas y, en caso de que fuese necesario, crear las suyas propias para poder configurar sistemas de control que se adapten a las necesidades del departamento de animación. Pero, a su vez, deben de poder ofrecer una calidad de deformación de los personajes para que el resultado en pantalla esté al nivel que la producción exige.

No olvidemos que esto no solo ocurre para los personajes, como hemos mencionado previament. Esto ocurre con todo elemento que tenga que ser animado por el departamento de animación, ya sean animales, elementos de mobiliario, vehículos, robots o cualquier cosa que nos podamos imaginar. Esto es lo que hace divertido el trabajo de un rigger, que nunca sabe con qué nuevo elemento se va a encontrar y qué sistema va a tener que inventar para que ese elemento pueda moverse y deformarse (en caso de que sea necesario) de la forma más correcta posible y teniendo en cuenta las necesidades de la producción.

Todo esto son procesos muy lentos y delicados, por lo que al mínimo error cometido todo puede dejar de funcionar. Para ello, a la ecuación hay que sumar una dosis de programación que permita al rigger automatizar procesos para no tener que crearlos una y otra vez de forma manual, y de ese modo evitar el error humano y agilizar el proceso técnico de forma considerable para poder dedicar la mayor parte del tiempo posible a la calidad de deformación que, en definitiva, será lo que veamos todos en la pantalla.

Básicamente así es cóomo se crean los esqueletos virtuales de los personajes que vemos en pantalla. Que no sean reales no quiere decir que estén vacíos por dentro, a otro perro con ese hueso.

 

Yo también quiero hacer rigging.
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