Compo, Animación, VFX, Layout, Storyboard, Concept Art, Matte Painting, Producción, Rigging… los procesos para crear una película de animación son tan numerosos como los departamentos y manos que se necesitan para que salga adelante. De esta manera, la hiperespecialización se convierte en fundamental en una industria de grandes cifras que demanda numerosos profesionales y que suele tener dificultades para llenar los estudios.
Varios de los departamentos que más atraen a curiosos e interesados en el sector son los de Rigging y Character FX. El rigging es la disciplina encargada de crear las estructuras, los controles y la deformación necesaria para que un personaje funcione en planos de animación. Mientras que Character FX ayuda a que ese personaje sea más realista, a través de la creación y simulación de pelo y telas.
David Míguez, Supervisor del área de Rigging en Ilion Animation Studios y director del Experto en Rigging y Character FX de U-tad, nos explica cada mínimo detalle de la producción en estas áreas, los valores diferenciales de este postgrado y la importancia de formarse en el sector. Como novedad, la próxima edición de este postgrado tendrá lugar en formato presencial y online. Las clases online se podrán seguir a tiempo real para que los alumnos interactúen con los profesores y quienes no puedan conectarse a la hora concreta de cada materia tendrán acceso a cada sesión durante una semana.
¿Cuáles son los elementos más importantes a la hora de hacer rigging?
Los aspectos más importantes en los que hay que fijarse cuando hacemos rigging son tres. Por un lado, la estructura, es decir, los huesos. Después, como nuestro cliente es animación, hay que cuidar el rig de animación. Por último, es importante la deformación porque, al final, el esqueleto no se ve en pantalla, lo que se ve es cómo el personaje se deforma.
¿En qué especializa al alumno el Experto en Rigging y Character FX?
Le especializa en dos grandes ámbitos: por un lado el Rigging y, por otro, el Character FX. El primero tiene que ver con creación de todas las estructuras necesarias – tanto corporales como faciales – , así como con deformar a un personaje y animarlo.
El segundo tiene que ver con creación de pelo, peinados, barbas, cejas, pestañas y, a parte, simulación del pelo. En un personaje animado el pelo tiene que comportarse de diferentes maneras dependiendo de la acción del personaje y de las circunstancias. Lo mismo ocurre con las telas. Por un lado tenemos la creación de telas – el Experto tiene una parte de creación de telas desde un punto de vista de patronaje profesional – y la posterior simulación de esas telas en planos animados. Esto nos lleva a la parte de modelado en 3D y topología porque, para que el trabajo funcione y se deforme bien, el modelo tiene que funcionar bien. Por eso en el Experto también damos una parte de modelado.
¿Cuál es el perfil del rigger?
Desde fuera siempre se piensa que el perfil del rigger es muy técnico. Es cierto que lo es y que debe conocer muy bien los entresijos del software, pero el rigging también es muy artístico. Al final lo que se ve en pantalla no es el esqueleto, lo que se ve es la deformación, que se hace en este departamento y que es una parte muy artística. Cómo se deforma un personaje, cómo se define si tiene musculatura o no, si los huesos se marcan o no, si necesitamos ver cómo resbala el músculo por debajo de la piel… todo se decide en el departamento de rigging. Hay que tener conocimientos de anatomía, hay que investigar y es muy importante el estilo visual. Hay que tener en cuenta que lo que hagamos debe quedar bonito.
El departamento de rigging tiene una estrecha relación con el de animación, ¿verdad?
Realmente el departamento de Rigging vive entre modelado, diseño y animación. Normalmente se dice que el diseño de un personaje empieza cuando se comienza a dibujar en 2D, pero viaja a través de modelado en 3D. Se sigue diseñando cuando se hace el Rigging y se acaba de diseñar cuando un animador – ya animado el Rigging- decide qué valor del personaje funciona.
Siempre hay mucha ida y vuelta. Puede que un diseño sea muy bonito pero que el personaje no acabe de funcionar o que el esqueleto falle. Es en animación donde se van cerrando estas cosas. Es parte de la preproducción de un personaje y las cosas se consiguen jugando mucho con modelado y con animación, hasta que todos estamos de acuerdo de cómo funciona algo y se pueden empezar a producir planos de ese personaje.
¿Para qué tipo de perfil está dirigido el Experto de U-tad?
El tipo de perfil que busca el Experto es un perfil de gente que ha visto algo de 3D, que ha visto algo más generalista, que sabe tocar algo de modelado, que ha tocado algo de rigging y que quiere profundizar en construir rigs más avanzados y en simulación. No hace falta controlar de todo, aunque puede ser gente que viene de bellas artes o que tiene conocimientos de patronaje de ropa y hasta de anatomía.
¿Cuáles son las salidas profesionales de un postgrado en Rigging y Character FX?
Las salidas profesionales del programa están orientadas a sus dos vertientes. El Rigging implica la construcción de personajes desde el punto de vista de estructura del cuerpo y facial y deformación. Character FX te hace implicarte en la reproducción (peinado, grooming, estilos visuales de pelo y creación de telas). Después, en animación, también se simula ese pelo y esa tela. También hay una vertiente que mezcla la creación y la simulación de la piel.
¿En qué sectores puede acabar trabajando un rigger?
El programa de U-tad forma a alumnos de una manera muy especializada, así que vamos a vertientes muy determinadas y, aunque en principio siempre nos preparamos para el largometraje o la película de animación, con lo que se aprende en el Experto se puede trabajar tanto en películas como en series de televisión, videojuegos o agencias de publicidad. En el momento en que haya un personaje que crear y que animar, rigging está presente. No es lo mismo hacer el rigging de Pocoyó que el de Hulk, pero hay que hacerlo igual. Enseñamos los aspectos más complejos pero el alumno luego sabe rebajar la complejidad para adaptarse al proyecto en el que trabaje.
Lo mismo ocurre con Character FX. En el fondo lo que tiene que ver es el tipo de proyecto que se trabaja desde el punto de vista visual, más o menos realista, pero siempre habrá que poner telas, pelo, riguear un personaje. Siempre hay trabajo en este sentido.
¿Tenéis dificultades para encontrar profesionales formados en este sector?
La animación es un sector que está en auge, hay mucha demanda, es algo tan hiperespecializado que necesitamos buscar perfiles muy concretos. Al mismo tiempo no hay profesionales suficientes ni preparados para trabajar en departamentos como el de Rigging o Character FX. De hecho, cuando comenzamos en Ilion la película Amusement Park con Paramount Animation, tuve grandes problemas para poder rellenar el departamento con los requisitos técnicos y artísticos que buscaba.
¿Qué es lo más destacado del Experto en Rigging y Character FX de U-tad?
El claustro. Encontrar docentes que estén en activo y que aporten el alumno la visión actual en las áreas que trata el Experto era el objetivo principal cuando montamos el claustro. Queríamos que se reflejara en el aula y que, al mismo tiempo, estos profesionales supiesen dar clase, que a veces no es fácil. Lo conseguimos. Tenemos grandes profesionales y docentes que permiten que el alumno aprenda día a día de un estudio de animación y VFX real, que está trabajando en proyectos que consumimos habitualmente.
Además, hay profesores que han trabajado en películas como Star Wars…
En el claustro tenemos gente que ha trabajado en ILM haciendo las telas de Yoda, gente que ha trabajado en Blue Sky o que está trabajando en el proyecto de Paramount. Tenemos lo mejor de lo mejor en cada sector y siempre están en contacto con los alumnos.
¿Los alumnos tienen prácticas en empresas?
El alumno tiene la oportunidad de hacer prácticas aseguradas en Ilion Animation Studios. Eso le aporta la visión de cómo funciona un proyecto real en el entorno real de un estudio. También le permite conocer a muchos de sus profesores en su lugar de trabajo. Aprenden procesos, entienden cómo funciona todo y conocen las herramientas que van a seguir utilizando después. En el Experto intentamos que tanto el software que utilizamos como cualquier herramienta se acerquen al máximo a la vida real, pero es realmente durante las prácticas cuando pueden disfrutar – y sufrir a veces – lo que es un entorno de trabajo, de producción, con diseños y modelos reales.