Hoy os traemos una entrevista muy especial, a Paco Suárez, el creador de La Pulga junto a Paco Portalo. La Pulga fué el primer videojuego español de la historia, que vió la luz hace ya mas de 40 años. Y con motivo de este aniversario desde U-tad hemos querido hacer un homenaje al mundo del videojuego español con el evento «Jugando en casa«.
Ahora te dejamos con la entrevista a Paco Suarez:
· ¿Cómo recuerda el mundo de los videojuegos en el contexto de la España de principios de los 80?
En esa época, los videojuegos que se jugaban en España, eran fundamentalmente los de las máquinas “tragaperras” de los billares, salones recreativos y algunos bares. En las casas había muy pocas de las primeras consolas. Los juegos de ordenador no despuntaron hasta la llegada del Spectrum y el Amstrad CPC. Sobre todo a partir de mediados de los 80.
· ¿A partir de qué edad se empieza a interesar por la programación y los videojuegos?
Comparado con la mayoría empecé tarde. Programé mi primer videojuego a la edad de 28 años. Pero ya llevaba unos años interesándome por los ordenadores, sólo en teoría. Anteriormente había estudiado algo de cálculo automático (fortran) y era un hacha programando las calculadoras programables de la época. Hasta que fue asequible para mí adquirir un micro ordenador, el Sinclair ZX81 y pude llegar a la práctica.
· ¿Recuerda cuál fue el primer videojuego que tuvo entre sus manos?
Probablemente Mazogs para ZX81. (https://es.wikipedia.org/wiki/Mazogs).
· ¿Cuáles fueron los mayores desafíos a los que se enfrentó al programar juegos
En esa época, considerando las limitaciones tecnológicas de entonces Los mayores desafíos fueron precisamente los derivados de las limitaciones tecnológicas. Inicialmente, programar directamente sobre los ordenadores era muy engorroso, por el uso de las cintas magnéticas y la muy limitada capacidad de edición. Pero eso se fue solventando y, al menos yo, en dos o tres años tenía ya unos medios de desarrollo bastante profesionales.
A partir de entonces los mayores desafíos fueron la escasez de memoria y la poca velocidad de la CPU. Se compensaba utilizando una programación en ensamblador muy “agresiva”. Utilizábamos técnicas heterodoxas, hoy en día muy poco recomendables, para exprimir al máximo el hardware que teníamos.
· ¿Cuál es su consola favorita? ¿y el videojuego?
He jugado con algunas consolas, no muchas, y cada una tenía sus puntos fuertes y débiles. Actualmente mi “consola” favorita es una tablet. Por el tipo de juegos que me interesan.
Nunca fui un gran jugador, mi juego favorito siempre fue la programación. Resolver problemas de sofware, encontrar técnicas nuevas para enfrentar retos científico/técnicos. La programación de juegos es un gran campo para eso. Entre los pocos juegos que he exprimido recuerdo uno que siempre me pareció de lo mejor: World of Goo.
· ¿De qué videojuego se siente más orgulloso y de cual menos?
Creo que el orgullo no es un sentimiento que vaya mucho con mi carácter. Hay juegos que han sido importantes en mi carrera. No porque hayan quedado mejor o peor, sino porque en ellos inventé o aprendí alguna técnica que luego haya sido más o menos fecunda en el desarrollo de otros proyectos. Por supuesto, creo que el más importante fue el primero, La Pulga del ZX81. Ya que fue el fundamento de toda mi carrera profesional.
No sé cual fue el menos importante, pero el menos ambicioso fue La Plaga Galáctica, que se regalaba con el Amstrad CPC. Lo hice en una semana, por encargo, pero en él aprendí una cosa muy importante: un juego de acción no debe ser completamente aleatorio porque el jugador no puede aprender a predecir los ataques, por lo que nunca termina de dominarlo completamente.
En mi etapa de Opera Soft sólo hice un juego personalmente, Cosa Nostra. Casi todo mi trabajo fue en las herramientas y la tecnología que estaba en la base de todos los juegos.
· ¿Cómo ve el mundo de los videojuegos en la actualidad? ¿ha seguido jugando?
Hoy en día, el videojuego es una industria consolidada. con una division del trabajo compleja y un márquetin que ha ganado muchísimo peso. Hay unas pocas empresas, propiedad de importantes grupos financieros, que pueden acomenter grandes proyectos millonarios (en inversión e ingresos) y una miríada de empresas pequeñas y medianas de alto riesgo que dependen, para su supervivencia, de un super éxito cada vez más difícil.
Al mismo tiempo, sigue siendo posible que un individuo o grupo pequeño, casi con la única inversión de su tiempo de trabajo, pueda construir un juego, mucho más simple que el de los grandes estudios pero con la misma o mayor calidad lúdica. Otra cosa esque pueda ser suficientemente visible en el mercado para competir entre miles y miles de otros productos. Eso depende de un conjunto de condiciones y casualidades pocoprevisibles.
Los cambios en el proceso de desarrollo también han sido muy grandes. Al principio los creadores de videojuegos necesitaban muy buena formación técnica, eso ha ido perdiendo importancia a medida que los ordenadores se volvían más potentes y complejos. Se han trasladado muchas de las complejidades técnicas a los sistemas operativos y las herramientas (drivers gráficos, editores de contenidos, game engines, …) y se ha liberado al desarrollador para concentrarse en el juego propiamente dicho más que en la tecnología.
Esta evolución continúa y pronto no se necesitará escribir ni una sola línea de código para construir un juego de apariencia profesional. Aunque no cualquier clase de juego, claro. Aunque minoritariamente, siempre será necesario algún trabajo de base.
Es una evolución análoga a la de otras industrias, por ejemplo la de la fotografía y el cine. Al principio, un fotógrafo tenía que ser medio químico. Ahora cualquiera, en teoría, puede hacer una foto o una película. Tiene los medios a su alcance, el aprendizaje es asequible. Sólo necesita lo más difícil, el talento. He seguido jugando por diversión. Poco, porque, aparte de que tengo otros intereses,no encuentro muchos juegos que me diviertan. Me gustan los juegos de tendencia minimalista. Sin pretensiones “literarias”, ni preámbulos, ni complicaciones
innecesarias.
Las superproducciones que conozco no me gustan. El despliegue de prodigios técnicos y artesanos no me impresionan. Bien por los programadores, bien por los modeladores, (no tan bien por los animadores). Pero el conjunto me parece pueril y sin sustancia. Será por mi edad.
Creo que el último juego que me ha divertido es la serie Great Litle War Game, de Rubicon (y ya tiene unos años).
· ¿Qué opina sobre el resurgimiento actual de los juegos retro y la nostalgia por los videojuegos de los años 80?
No debemos perder esas antiguallas, lo mismo que no debemos perder el cine que se hizo hace 40, 80 o 100 años. Son documentos históricos y fuentes de inspiración. Lo que sí me parece sorprendente es que aún haya gente que programe para un spectrum o MSX. Si a ellos les gusta (seguro que sí) me parece estupendo.
No hay que olvidar que esos viejos conceptos están presentes en los juegos modernos. Y no está mal reconstruir los viejos juegos aprovechando las nuevas posibilidades. No creo que los gustos hayan cambiado, lo que creo es que se han ampliado mucho porque antes los jugadores eran una minoría y ahora juega prácticamente todo el mundo.
· Sabiendo como ha cambiado el mundo en estos últimos 40 años, ¿Qué consejo le darías a los chavales que tienen la ilusión de dedicarse al mundo de los videojuegos?
Debido al desarrollo de la división del trabajo, hoy en día, hay varias especialidades en el desarrollo de videojuegos. Mi consejo puede valer a los que tienen interés en el desarrollo de las tecnologías y la programación de base. Es fundamental el trabajo en proyectos personales. Cuando he tenido que seleccionar programadores, si he podido, les he pedido que me enseñen y me expliquen algún proyecto personal en que hayan trabajado.
Cuando me he basado en esto nunca me he arrepentido de la selección. Yo les diría que no se centraran excesivamente en todo lo que tuviera una relación directa con los videojuegos, ya que cualquier técnica o concepto de la computación puede tener aplicación, tarde o tremprano, en el desarrollo de juegos. También se aplica la viceversa, muchas tećnicas generales han surgido en el ambito del juego o la simulación.
Debería, pues, adquirir una sólida base en arquitectura de ordenadores y lenguajes de sistema. C++, por supuesto. También será muy util el dominio de algún lenguaje auxiliar (recomiendo Python) para el desarrollo rápido de herramientas adhoc, la prueba de algoritmos, o la automatización de algunas tareas del desarrollo.
Aprovecho la ocasión para mencionar un lenguaje emergente, Rust, que puede que tenga mucho que decir en el futuro de la programación de sistemas, y si no, es una estupenda escuela por su énfasis en ciertas disciplinas a veces desdeñadas. No tengo que decir lo importante que es dominar el inglés, al menos en lectura. Pero si uno va a buscarse la vida en otro país o en una multinacional muy globalizada ya sabrá qué idioma tiene que dominar.
En cuanto al estudio de otras materias, es fundamental la física, sobre todo la mecánica, pero todo lo que uno aprenda de cualquier cosa va a ser útil de alguna manera, además de necesario para el cultivo de la propia inteligencia.
Respecto a la salida profesional, no hay que olvidar que la programación de videojuegos, sobre todo en su vertiente más técnica, es una estupenda escuela. Lo que ahí se aprende tiene aplicación en otros campos muy interesantes. Me he encontrado con muchos exprogramadores de videojuegos en la industria aeroespacial.
· ¿Sin contar el suyo, cuál es su juego español favorito de estos últimos 40 años?
Ya he mencionado que no he jugado mucho, además, dada la forma en que ahora se publican los juegos, puede que hay jugado a alguno español sin saberlo. En estos casos uno tiene la tentación de mencionar La abadía del crimen, pero, aparte de que nunca fui capaz de pasar de las primeras pantallas, colaboré en su desarrollo cuando estaba en Opera Soft, así que no vale. El siguiente gran juego que me viene a la mente es Commandos de Pyro. Y no es porque en él participaran algunos amigos míos. O tal vez sí, a lo mejor por eso lo conocí y supe que era español.
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