Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

Gino Sassarini
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Gino Sassarini, animador: «“Piratas del Callao” destapó a todos los que nos dedicábamos a la animación en Perú»

Involucrado en la industria del entretenimiento desde hace casi 20 años y original de Perú, Gino Sassarini es actualmente presidente de la Asociación Peruana de Desarrolladores de Videojuegos y Animación (APDEVA) y CEO de 3S Design, compañía dedicada al desarrollo de videojuegos y piezas de animación tanto en 2D como en 3D.

Sassarini cuenta con un perfil multidisciplinar: ha pasado por todos los procesos del desarrollo de un proyecto de animación y aunque ahora se dedica más a la producción y la dirección, asegura que se considera un animador de personajes: “Es lo que me hace feliz, dar vida a los personajes”.

P: ¿Cómo llegaste a la industria?

R: Toda la vida quise ser artista, aunque de profesión soy diseñador de interiores. Durante un tiempo estuve estudiando arquitectura y en el camino conocí el 3D como herramienta. Luego me di cuenta de que con esta misma herramienta se hacían las películas que me gustaban, también los videojuegos.

A raíz de esto, una tarde-noche de invierno en Lima, al salir de la facultad, empecé a cuestionarme qué quería hacer el resto de mi vida, si continuar con la arquitectura o dedicarme a lo que me apasionaba: la animación y los videojuegos. Nunca más volví a la universidad. Por aquel entonces no había buen internet en Perú, tampoco escuelas dedicadas a esto… Todos me decían que me estaba volviendo loco, pero yo decidí seguir mi instinto. Ahora puedo decir que estoy convencido de que tomé la mejor decisión, ya que soy feliz todos los días.

P: ¿Cómo se pasa de un Perú en el que no hay personas que se dediquen a esto, en el que te ves prácticamente solo, a entrar en contacto con profesionales del sector?

R: Por aquella época, misteriosamente y casi por arte de magia, nació la primera película animada en 3D hecha en Latinoamérica, que además fue en Perú, Piratas del Callao (2005). Para realizarla reclutaron a un grupo de jóvenes, todos inexpertos, una cosa de locos. Fue un proyecto muy valiente que destapó a todos los que estábamos involucrados en el país en estos temas de una forma u otra, lo que nos dio la oportunidad de conocernos. Las reuniones las hacíamos en el bar de un amigo mío en Barranco, una ciudad muy turística y cultural. Allí íbamos con nuestros ordenadores, incluidos los monitores, los CPUs… fue muy divertido. A veces incluso quedábamos en la casa de mis padres.

En paralelo fueron surgiendo cursos técnicos enfocados a manejar ciertas herramientas como Maya y Softimage, y así fuimos formándonos, de manera autodidacta. Algunos sobrevivimos, otros no. Fue una auténtica carrera de resistencia, ya que el mercado fue muy duro. No había confianza, el gobierno no nos apoyaba… no había incentivos, absolutamente nada, con el tiempo eso cambió. La película Piratas en el Callao tuvo mucho éxito y el productor, Jaime Carbajal, consiguió hacer otras dos películas. Tuve la oportunidad de trabajar en una de ellas.

Más tarde empezaron a surgir otros estudios, a partir de Alpamayo Entertainment (estudio de Piratas en el Callao), que iniciaron toda esta industria en Perú. Hoy día la industria de la animación ha dado un giro total en el país: hemos producido varias películas y también realizamos muchos servicios para el extranjero.

P: ¿En qué lugar, respecto a Latinoamérica, se encuentra Perú en cuanto a la animación?

R: En general toda la región ha cambiado bastante, ha avanzado muchísimo. Definitivamente países como Brasil y México, territorios particulares ya que tienen sus propios ecosistemas y números, tienen muchísima producción. México sobre todo por la música y el cine de animación 2D y 3D; Brasil por sus inteligentes políticas de retorno de impuestos y de reinversión en sus industrias, lo que hace que la animación de videojuegos funcione muy bien. Por otro lado, Colombia es un hub muy importante en videojuegos; Argentina destaca tanto en animación como en videojuegos; y Chile también ha sido muy inteligente en este sentido.

Perú es un caso específico. La industria de animación tiene muchos años ya y ha crecido muchísimo… está bien posicionada. Nos costó entrar en la agenda de los gobiernos, pero al final se dieron cuenta de que tenían que atendernos, de que debían tenernos localizados, bajo el mismo paraguas, y también que tenían que destinar presupuesto para esto. Pasó, pero fue progresivo, al principio no teníamos ningún fondo exclusivo para la animación, lo que jugaba muy a nuestra contra. Los fondos eran muy pequeños, siguen siéndolo, pero pasamos de participar del mismo fondo del live action a obtener alrededor de 20.000 dólares, y ahora contamos con un presupuesto de cerca de un millón y medio de dólares.

Lo mismo está pasando, pero más lento, con los videojuegos. Es una industria que se está formando, todavía no hay escuelas profesionales en Perú que se dediquen a esto, aunque sí algunas iniciativas. También existen estudios serios de animación que están haciendo proyectos propios o prestando servicios para clientes en Estados Unidos, Centroamérica o Europa que se dedican a los videojuegos y viven de ello.

Al principio todo esto de los videojuegos era como probar una experiencia, un vamos a ver qué pasa, un “yo tengo mi trabajo, pero en paralelo voy haciendo videojuegos y a ver cómo funciona”. Eso ya cambió, y es genial porque marca una ruta para los estudios jóvenes y los profesionales que están empezando. El año pasado fue la primera vez que pudimos tener un fondo exclusivo para videojuegos de mano del Ministerio de Cultura.

P: ¿Puede competir Latinoamérica en el mundo en esta industria?

R: Para entender la situación de Latinoamérica debemos hacer una división entre los trabajos dedicados a la prestación de servicios y los proyectos independientes.

Por un lado, constituimos un mercado importante en la realización de trabajos para Europa y Estados Unidos, nos llegan muchos encargos. Esto sirve para generar experiencia en los profesionales, para que aprendan sobre lo que se hace en estas partes del mundo. Por otro lado, nuestros proyectos independientes pueden competir sin problemas con cualquier proyección de Europa o Estados Unidos. Lo que nos pone en desventaja son nuestros presupuestos. Latinoamérica es un territorio pobre, y más ahora con la situación que hay en Argentina, Brasil, Perú… Toda esa inestabilidad política y económica no permite que la riqueza se genere de una manera coherente, de forma que las industrias creativas puedan desarrollarse y trabajar de una manera correcta. Aun sí, estamos trabajando y exportando creatividad.

De todos modos, pienso que van a dejar de existir las fronteras. La pandemia nos ha dejado una experiencia impresionante y pienso que ver el mundo como regiones ha acabado, que ya no va haber competencia, sí entre estudios o conglomerados, pero no entre países.

P: ¿Cómo es la relación a nivel industria entre Latinoamérica y Europa?

R: Ciertamente nosotros nos manejamos más en el territorio americano. Por lo general, nuestro mercado siempre es Estados Unidos, especialmente en el caso de videojuegos. No obstante, creo que este año os va a tocar explorar Gamescom, la feria de videojuegos más importante de Europa.

En el tema de la animación creo que Europa es actualmente un buen aliado.

P: ¿Qué retos afronta Perú respecto al desarrollo de su industria creativa?

R: Educar es nuestro reto principal. Por eso, mi misión es transferir el conocimiento que recibo, llevarlo para allá, abrir un poco el mercado y establecer conexiones entre la universidad y el gobierno para que subvencionen, financien o cofinancien los estudios de los profesionales que tienen el perfil adecuado para venir a Europa, recibir el conocimiento y transmitirlo en el Perú. También estoy tratando de hacer lo mismo con Estados Unidos.

Esta iniciativa también fomentaría el establecimiento de relaciones comerciales. Uno puede generar networking estando en Europa y luego llevarlo a Perú, así como dar a conocer lo que estamos haciendo en Perú allí. Hacer ver que tenemos profesionales buenos y que podemos entablar colaboraciones.

P: ¿Por qué decidiste estudiar el Máster Profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos de U-tad? ¿Cómo ha sido tu experiencia?

R: He pasado por todos los perfiles, por todos los procesos de la industria: hago producción, dirección, diseño… soy educador y también me dedico a la parte comercial. Tengo un perfil de casi 360 grados, pero en algún momento decidí pasar de que me digan lo que tengo que hacer a decidir yo mismo lo que quiero que se haga, a plantear mis proyectos y mis propias ideas con mi equipo de trabajo. No obstante, así como nadie me enseñó animación, nadie me enseñó a producir ni a dirigir, me tocó aprender y resolver los problemas por mi cuenta.

Este máster me está mostrando herramientas diferentes, ayudándome a validar algunos procesos que ya seguía o haciéndome ver que estaba equivocado, así como enseñándome nuevas estrategias. Es una formación que sin duda está sumando mucho a mi carrera profesional. De él me llevo los mejores recuerdos y una experiencia de vida.

 

Entrevista realizada por Laura Muñoz, Content Specialist en U-tad.

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