Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

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Herramientas y automatización en las industrias del cine y los videojuegos

La industria del videojuego está en continua evolución. Casi siempre buscando el ultrarrealismo, lo que hace que cada día sea un reto para la gente del sector. Eso define el día a día de nuestro profesor del Grado en Diseño de Productos Interactivos, Miguel Ángel Arribas, durante su etapa de Technical Artist en videojuegos como Gotham Knights. Es lo que pasa a contarnos en el presente artículo. ¡No te lo pierdas!

Mi trabajo durante estos proyectos en videojuegos triple AAA se ha centrado en la elaboración de efectos visuales como humo, fuego, explosiones, y en la automatización de procesos como la elaboración de una herramienta de destrucción. Para ello fundamentalmente uso dos software estándar en la industria, como son SIdeFX Houdini y Unreal Engine 4, así como un lenguaje de programación como Python.

SideFX Houdini es un programa que en sus inicios se destinó a la elaboración de efectos visuales para cine, y publicidad, pero que poco a poco a lo largo de los años ha ido ganando fuerza en muchos otros ámbitos hasta convertirse en un referente también en el mundo del videojuego, sobretodo gracias a su forma no destructiva y procedural de trabajar. Al igual que otros programas de la industria como Nuke, su naturaleza es nodal, es decir, usa nodos para elaboración de escenas, lo que le convierte en una herramienta no destructiva donde en cualquier momento puedes cambiar partes del setup sin que con ello se altere el resto de la escena.

Por otro lado, Unreal Engine es un motor de videojuegos que, al igual que Houdini, ha ido metiéndose en otras industrias como la infoarquitectura, debido también a su versatilidad y potencia, y que a día de hoy ya ha entrado de lleno en la industria del cine, en lo que denominamos Virtual Production, ahorrándonos en muchos casos horas e incluso días de renderizado de escenas. Por esta razón ha acabado formando parte de películas y series tan importantes como: Star Wars, Mandalorian o Matrix 4, por citar algunas. Por último, Python es un lenguaje muy fácil de aprender y de propósito general que abarca industrias como el desarrollo web, el big data, la inteligencia artificial o el deep learning. Es el rey en la industria del CGI debido a que prácticamente todos los software del mercado permiten la extensión de su funcionalidad utilizando este lenguaje.

Con todas estas herramientas preparadas, todo proyecto comienza con una lluvia de ideas de cómo enfocar la tarea de la forma más eficiente posible en cuanto a su rapidez y ligereza dentro del motor. Por ejemplo, centrándonos en la herramienta de destrucción anteriormente citada, lo primero es plantear el problema al que nos enfrentamos, que es la lentitud en el proceso de fracturar los elementos del videojuego destinados a ser destruidos. Este se convierte en un proceso largo y tedioso y, por tanto, susceptible de ser automatizado. El proceso normal consta de las siguientes partes:

1. Exportado de assets desde Unreal a Houdini.
2. Elaboración del setup de destrucción en Houdini, eligiendo el tipo de material y número de piezas en las que debía fracturarse.
3. Importado del asset fracturado de vuelta a Unreal Engine.

 

Una vez tenemos claro todo el proceso necesario, lo siguiente es elaborar una herramienta que facilite todo este proceso y permita en muy poco tiempo fracturar todos los assets destinados a ser destruidos. Lo primero de todo es crear un plugin en Python dentro de Unreal Engine que, mediante una interfaz gráfica, nos permitía seleccionar mediante un desplegable el tipo de material a fracturar: cemento, madera o cristal. Por otro lado, nos permite escribir el número de piezas a generar de dicho material y, una vez configurado el plugin, mediante un botón de exportado se envia el objeto a Houdini, que se encarga, de manera transparente para usuario, de fracturar los assets con la configuración elegida en Unreal Engine. Al acabar lo envia de vuelta a Unreal para ser colocado en la escena.

Con todo este proceso no solo nos ahorramos muchas horas de trabajo, sino que no se requieren perfiles que manejen Houdini, puesto que la herramienta se encargaba de hacer todo el trabajo de destrucción sin tener conocimiento alguno del software.

Con todo esto hemos visto solo un ejemplo de cómo un proceso largo y tedioso, y que requiere de varios perfiles y el uso de varios software, puede ser automatizado. Algo muy común tanto en la industria del cine como en la del videojuego, donde la mayoría de las veces contamos con tiempos y presupuestos muy ajustados, y la elaboración de estas herramientas pueden suponer un ahorro considerable en ambos ámbitos.


Miguel Angel Arribas Sanchez actualmente es Pipeline TD en El Ranchito y anteriormente fue Technical Artist en Krashland y FXTD en Nu Boyana Portugal. Ha participado en películas como HellBoy III,Objetivo Washington DC o Rambo V, y en videojuegos como Gotham Knights o Rachet and Clank. Además, compagina su labor en producción con la formación en el Grado en Animación de U-tad, en asignaturas como Programación para Efectos, y Efectos Visuales 3D, o Scripting I en el Grado en Desarrollo de Productos Interactivos.

Yo también quiero trabajar en producción de Animación y Videojuegos.
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