Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

Las claves del éxito de Arcane
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Las claves del éxito de «Arcane», con Abraham López

Apenas unos días después de su lanzamiento, Arcane fue calificada por la crítica y los fans como una de las mejores series de animación jamás hechas. Ahora, a la espera de que la segunda temporada vea la luz, hemos decidido hablar con el nuevo director de Animación de U-tad, Abraham López, para que nos cuente las claves del éxito de este audiovisual basado en el popular videojuego League of Legends.

P: ¿Por qué crees que Arcane está considerada como una de las mejores series animadas de la historia?

R: Yo creo que Arcane tiene tres puntos fuertes. Primero, la estética y la imagen, pues conjuga muy bien el 2D y el 3D, un rollo que también tiene Spider-Man: un nuevo universo, por ejemplo. Es un 3D un poco diferente. Tiene hand-made textures, las texturas pintadas como en brochazos, y luego tiene línea por encima del modelado, lo que rompe las fronteras entre el 2D y el 3D. Esto hace que acudan a ella dos tipos de públicos, los amantes del manga y el 2D porque lo encuentran similares a su tipo de imagen, y los que les gusta 3D, ya que las animaciones están muy cuidadas.

Por otro lado, la trama y los personajes son por lo general muy adultos y oscuros, menos planos que los de otros productos. Esto atrae a una audiencia de menos de 30 años, pero también de más de 30, 40 y 50 años. Además, hay violencia explícita, no hay nada censurado, lo que hace intuir que los creadores tuvieron total libertad.

Por último, destacaría el hecho de que el mundo ya existía de antes, viene del juego, de Riot Games. Con esto quiero decir que siempre que un producto se dirige a un fandom tiene más posibilidades de triunfar porque mucha gente va a estar ahí escuchándote, y si encima el producto es bueno pues qué más se puede pedir.

P: La serie se llevó 9 premios Annie, entre ellos un ‘Logro destacado por efectos animados en una producción animada de televisión/transmisión’. ¿Por qué crees que sus efectos suponen un salto cualitativo con respecto a los que se han venido haciendo en otras series?

Por dos razones: una técnica y una cultural. La técnica viene de que los efectos pintados son muy frescos, están poco vistos. Para hacerlos trabajan con una base de partículas que les da una base, pero los acabados los hacen pintando encima. Esto te da una libertad increíble, ya que los fotogramas llegan hasta donde tú quieras, no hay tanta carga de simulación, no es todo tan parecido. Lo que tiene simular con programas como Houdini es que al final las soluciones son comunes. Houdini es un programa infinito, pero una explosión es una explosión. Estos hacen algo especial, tocan el timing, recortan fotogramas, hacen cosas muy guais. Hay que pensar que todo esto viene de Alberto Mielgo, él se puede considerar uno de los padres de la estética Arcane porque lo lleva desarrollando años. También eso de mezclar el 2D y el 3D. Tanto lo que hizo en su corto Windshell Wiper como su trabajo en Spider-Man: un nuevo universo tiene este rollo.

Respecto a la parte cultural, Arcane tiene mucha cercanía a la ilustración, al cómic, al concept art… Es como ver concept en movimiento con colores muy nítidos, muy diferenciados…, eso gusta mucho y produce mucha satisfacción visual.

P: El diseño de los personajes de la serie destaca por su calidad y nivel de detalle, ¿qué me puedes contar de esto?

R: Tanto Fortiche Production, el estudio de Arcane, como Riot Games son muy buenos en lo que hacen. Llevan mucho tiempo modelando para videojuegos, por lo que todo es muy “cachas”. Además, su estilo es un poco más anguloso y edgy que los de Pixar por ejemplo, ¿no? Más fiero, más agresivo… Se nota que viene de los videojuegos, donde el diseño y el modelado van bastante por delante que en animación en reglas generales. Tanto culturalmente como estéticamente son como más adultos, más maduros.

Arcane es un producto bien hecho, muy cuidado y con toda la estética y cinemáticas de los videojuegos, que cada vez son más cine que el cine. Arcane ha cogido lo mejor de los dos mundos: lo mejor de la animación, sus profesionales, gente que ha animado muchas pelis, gente que sabe storytelling; y al mismo tiempo gente que tiene mucha experiencia en el modelado de videojuegos, su estética, diseño de videojuegos y escenarios, etc.

P: Arcane sigue la estética steampunk, ¿cómo crees que esto funciona a la hora de vender el producto y respecto a la coherencia gráfica de la serie?

R: El steampunk está hoy en día un poco pasado porque ha sido muy trillado, tanto en cine como en televisión y videojuegos. Sin embargo, es un aspecto heredado del League of Legends, por lo que funciona por el apego de los fans. También porque está muy depurado, bien pensado y avanzado. Por otro lado, los escenarios steampunk siempre son muy vistosos, con muchos contrastes de luces y sombras, con ciudades subterráneas, maquinarias de todo tipo… Además, también suelen mezclar esta ambientación con la mística, la magia, todo lo arcano. De ahí su éxito.

P: El estudio Fortiche Production es francés, ¿crees que el país es actualmente una potencia en la industria de la animación?

R: Indudablemente lo es. Primero, porque coproducen todo tipo de productos, sobre todo con Latinoamérica. Segundo, porque tienen un sistema de ayudas muy bueno, además de una consideración cultural mucho más elevada que aquí. Ahora bien, el primer corto que ha ganado el Óscar en Animación es de Alberto Mielgo, mientras que tanto la primera película de animación en color que se hizo en Europa (Garbancito de la Mancha) como la primera película de animación 3D (El bosque animado) fueron españolas, por lo que a pesar de ser un país con mucho menos apoyo y financiación les vamos a la zaga. Pocoyó por ejemplo es un producto tan famoso como muchos otros productos franceses, y Klaus de Sergio Pablos se ha visto en 100 millones de hogares, por no hablar de Gru: mi villano favorito. Alberto Vázquez también tiene una reputación increíble en Francia y mueve a muchos fans.

P: La serie se llevó el premio Emmy a ‘Mejor serie animada’ compitiendo contra Rick y Morty o Los Simpson, ¿a qué crees que se debe esto, a la novedad o a que es realmente muy superior a las otras no solo técnicamente sino también a nivel de guion?

R: No creo que Arcane sea superior a Rick y Morty o Los Simpsons en cuanto a guion. Pienso que todo se debe a una cuestión cíclica en el mundo de la animación. Las cosas se mueven y cambian, ahora pega mucho el 2D, y sin embargo esta serie en 3D ha desbancado a las otras. Los fenómenos son así, vienen por oleadas. También es verdad que estamos hablando de dos IPs (propiedades intelectuales por sus siglas en inglés) que ya no pueden llegar más arriba, mientras que Arcane acaba de empezar. Al final no deja de ser un relevo de marcas.

 

Abraham López es director y guionista, ganador de un Premio Goya al ‘Mejor cortometraje de Animación’ por Blue & Malone. Casos Imposibles. Con 30 años de experiencia en la industria, es miembro de la Academia del Cine y director de Animación en U-tad.

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