Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

Chaos; Head Noah
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Novelas visuales, ¿qué sabes sobre ellas?

La popular visual novel CHAOS;HEAD NOAH (2009) verá por primera vez la luz en occidente hoy viernes 7 de octubre de 2022. Sin embargo, tras más de 10 años esperando este momento, podemos afirmar que el lanzamiento del juego ha llegado rodeado de polémica, y es que Steam había decidido no publicarlo, desatando así un aluvión de críticas. No obstante, parece ser que finalmente ha dicho sí y el juego podrá descargarse en la plataforma normalmente. CHAOS;HEAD NOAH también estará disponible para PC a través de otras plataformas, así como en Nintendo Switch.

Ahora que conoces la noticia del día, dinos, ¿qué sabes de las novelas visuales? ¿Quieres conocer más acerca de ellas? Hoy desde U-tad te contamos todo lo que debes aprender y avisamos: una vez que las pruebes no podrás parar. ¿Te atreves?

¿Qué es una novela visual?

Una novela visual es una obra digital interactiva perteneciente al grupo de los videojuegos de aventuras, cuyo formato presenta textos en pantalla combinados con personajes, escenarios y sonidos con el objetivo de contar una historia con un desarrollo no necesariamente lineal.

En otras palabras, son un producto audiovisual que mezcla las aventuras de texto (libros) con las aventuras gráficas (juegos).

Origen de las novelas visuales

Las novelas visuales tienen su origen en las antinovelas. Surgidas a mediados del siglo XX, estas tenían el objetivo de romper con lo que se había estado haciendo hasta el momento. La antinovela “destruyó” la estructura de introducción, nudo y desenlace para crear historias distorsionadas, que no seguían un orden cronológico, lo que desembocó en la aparición de diferentes finales y comienzos. Rayuela (1963) de Julio Cortázar es un ejemplo de ellas.

Las antinovelas y los juegos de rol de mesa: años 70

En las antinovelas el lector cumple un papel activo en el desarrollo de la historia, ya que puede elegir si leerlas de forma lineal o desordenada, según las indicaciones del autor o sus propias decisiones. Estas últimas, en las que al llegar a cierta página el lector debe responder a una pregunta y según la respuesta dirigirse a otra, son del tipo “crea tu propia aventura”. Su máximo exponente fue Mission to Planet L (1972).

El otro origen de las novelas visuales se puede situar en los juegos de rol de mesa como Dragones y Mazmorras (1974). En ellos, un game master guía al resto de jugadores de la partida, que participan en el desarrollo de la misma con sus elecciones, pero también con el azar de los dados.

Las aventuras de texto: años 80

Durante los años 80, y coincidiendo con la llegada del ordenador a los hogares, se fueron gestando también las conocidas como aventuras de texto, juegos compuestos únicamente por textos en los que el jugador tecleaba una respuesta que la máquina interpretaba y convertía en acción. Esto se transformó luego en las aventuras de texto gráficas, pues empezaron a incluir ilustraciones, primero en blanco y negro y luego a color. Se podría decir que Maniac Mansion (1987) de LucasFilm fue la primera novela visual de este tipo, aunque la que las popularizó fue The Secret of Monkey Island (1990).

De estas aventuras de texto surgieron más tarde las ficciones interactivas, en las que el usuario es el protagonista y sus acciones determinan el desarrollo de la historia. Estas se caracterizan por mostrar una serie de ubicaciones, objetos, personajes y eventos con los que puedes interactuar de diversas formas.

Visual novels: el papel de Japón

Usando como referencia Mistery House, Japón comenzó a desarrollar sus propias novelas visuales allá por 1980. El juego Portopia Serial Murder Case fue el primero en mostrar a los personajes de frente al jugador, diseño que más tarde se extendería al resto de novelas visuales. Por otro lado, al estar desarrollados paralelamente a la cultura pop del país, fueron incluyendo elementos del manga y el cómic.

Portopia Serial Murder Case

A pesar de que comenzaron como juegos de investigación, las visual novels tuvieron su auge en Japón con la salida de los dating simulators, simuladores de citas de alto contenido sexual que tenían como fin establecer una relación romántica con algunas de las personajes que aparecen. No obstante, y a pesar de que abundan los títulos eróticos entre las novelas visuales japonesas, hoy día abarcan todos los géneros. De hecho, una de las más exitosas a nivel mundial es Clannad (2004), que ahonda en la relación entre un joven con problemas y su compañera de clase.

Clannad

Y tú, ¿conoces las novelas visuales? ¿Cuál es tu preferida? Aprende más sobre ellas en nuestro Grado en Videojuegos. ¡Te esperamos!

 

Este post ha sido realizado con la colaboración de Antonio Francisco Ponce, Visual Corporate Designer de U-tad y autor del Trabajo Fin de Grado Novela visual: Origen, repercusión y futuro de un formato desconocido en Occidente del Grado en Diseño Digital de U-tad en el año 2019.

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