La semana pasada se celebró un año más el Guerrilla Game Festival, uno de los eventos de videojuegos indie más importantes de España donde pudimos ver un montón de proyectos tanto de empresas independientes como de alumnos de diferentes Universidades.
Por supuesto, nuestros alumnos tenían que estar ahí, y fue el videojuego Ghunter, el que se llevó el segundo premio.
Un segundo premio que nos sabe a ganadores, ya que superó al resto de propuestas de otras universidades, siendo el primer puesto para un videojuego creado por una desarrolladora ya independiente.
Ghunter es un proyecto creado en las aulas de U-tad únicamente por alumnos de postgrados bajo la supervisión y apoyo de mentores, profesionales de la industria que les han guiado en todo momento para sacar adelante este pedazo de videojuego al cual seguro que le esperan muchos premios más. Sigue leyendo que más abajo te vamos a dejar probarlo totalmente gratis.
Con motivo de este hito, hemos querido entrevistar a Jaime Ortiz, alumno del Programa Avanzado en Game Design de U-tad y que forma parte de Tiny Tavern, el equipo creador. Tiene muchas cosas interesantes que contarnos:
· ¿Qué tal la experiencia en el Guerrilla Game Festival? ¿Cómo ha sido presentar el juego al público después de tanto tiempo de trabajo?
Ha sido una experiencia increíble.
Es en eventos como este que tenemos la oportunidad de ver cómo personas que prueban el juego por primera vez se lo pasan bien jugando y nos confirman que lo que hacemos es divertido. Ha sido extremadamente gratificante poder hablar sobre el juego en el que tanto tiempo hemos estado trabajando con personas que comparten la misma pasión que nosotros.
· ¿Ha variado mucho el resultado final de la idea original del videojuego?
Ha cambiado muchísimo, ya que el desarrollo de videojuegos es un proceso de iteración. La idea original era de un gnomo que recorría cuerpos de gigantes, cortando elementos para luego poder utilizarlos como ingredientes en su cocina. De esa idea lo que se ha mantenido son los gnomos, el gore y el concepto de cocinar algo que cazas.
· ¿Recuerdas algún momento realmente complicado durante el proceso de creación?
Lo más complicado fue que todos en el equipo tuviéramos la misma idea de manera clara en la cabeza. El concepto de juego era compartido por todos desde un primer momento, pero cada uno tenía una idea distinta de cómo llevar ese concepto a su máximo potencial. Fue un proceso lento en el que discutimos ideas hasta que llegamos a un punto en el que todos veíamos el mismo juego.
· ¿Y algún momento que recuerdes con especial emoción?
Cuando enseñamos el juego por primera vez en el hito «First Playable», del proceso de creación en U-tad. Lo que entregamos fue un prototipo que no mostraba para nada la visión que teníamos del juego. Pero lo que sí que tenía era la ejecución brutal de los enemigos. Ver a los jugadores que lo probaron sorprenderse y reírse al darle el golpe final a los enemigos, nos confirmó que la base de la idea era divertida y que iba a funcionar.
· Una vez que ya está el juego publicado, ya habéis ganado un premio y vais a por más, ¿qué le dirías a tu “yo” del principio del proyecto?
Que confíe tanto en la idea, cómo en el equipo. Y que todo el tiempo y trabajo que tiene pensado invertir en el proyecto va a merecer la pena, así que debe invertirle eso y mucho más.
· ¿Qué papel han jugado vuestros mentores durante todo el proceso?
Un papel de tutor y de guía. Nos daban feedback de manera constante y nos ayudaban a solucionar problemas que nos íbamos encontrando durante el desarrollo.
· Y ahora la última, ¿Por qué todo el mundo debería jugar a Ghunter?
Porque como se ha podido comprobar en el Guerrilla Game Festival, el juego es divertido. Ofrece una experiencia distinta y muy pulida, que presenta tanto un buen gameplay como una estética atractiva para que gente que busca distintas cosas en los juegos se lo pueda pasar bien. Esta experiencia es además fruto de los esfuerzos de un grupo de talentosos estudiantes que le han dedicado horas de pasión a sacar un juego del que poder estar orgullosos.