Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

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Star Words #9 U-tad: diseño editorial, presencia, layout, serious games

¡Volvemos otra semana con nuestro Star Words! El diccionario digital de U-tad te enseña nuevos términos que debes conocer. Recuerda que en este espacio te planteamos definiciones de las áreas de ingeniería, animación, videojuegos y diseño digital. ¡Apunta las siguientes!

 

Diseño editorial

Rama del diseño visual que se dedica a proyectos y composición de publicaciones como revistas, periódicos y libros. Esas publicaciones normalmente implican un ejercicio de combinación de palabras/textos con otros elementos gráficos como fotografías, gráficas de datos, elementos de enlace y/o ilustraciones. Puede darse en un entorno digital y culminar en una impresión, u orientarse para permanecer exclusivamente en una pantalla.

La función del diseñador editorial es planificar y desarrollar gráficamente un contenido aportando expresividad, identidad y/u organizarlo de forma clara. Para ello se exigen conocimientos ligados a la producción del objeto (preimpresión, impresión y encuadernación en el caso de lo impreso), estructuras (formatos, retículas y tipografía) y composición (maquetación de textos, disposición de imágenes, estructura editorial/narrativa).

Podemos encontrar ejemplos de diseño editorial en las revistas, los periódicos y los suplementos (impresos o electrónicos), los fanzines, los libros de ficción y los de no-ficción, los catálogos y los fascículos. (Por Sergio Jiménez, profesor del Grado en Diseño Digital).


Presencia

Sensación subjetiva, perceptual del usuario, de sentirse presente tanto física como mentalmente en un mundo virtual. Es medible. Es posible estimar cuándo un usuario se siente más o menos presente en el entorno virtual. Tener presencia, que es una característica que solo tiene hoy en día la realidad virtual en cuanto a medio audiovisual, significa que si el usuario realmente se siente presente en ese mundo virtual, su respuesta física y mental dentro del mundo virtual va a ser muy similar a su respuesta en el mundo físico. ¿Puede existir una aplicación de realidad virtual que no genere presencia? Sí, pero sería una aplicación mal diseñada. Si no genera presencia no estamos explotando lo que puede ofrecer la realidad virtual. (Por Laura Raya, directora de postgrados en Realidad Virtual y Computación Gráfica de U-tad).


Layout

El departamento de Layout es el encargado del desarrollo final de la cinematografía de una película. Para crear las composiciones se eligen todas las posiciones y movimientos de cámara y se distribuyen de forma armónica los elementos en la escena. En Animación 3D este departamento es el encargado de distribuir los elementos importantes en los escenarios, como las cámaras y los personajes, dejando todo preparado para que el departamento de animación pueda dedicarse a que su personaje actúe lo mejor posible delante de cámara. En películas live action el departamento de Layout también se dedica a unificar la filmación de imagen real con el mundo 3D donde se añadirán todos los efectos digitales. (Por Víctor Pacheco, profesor del Grado en Animación de U-tad).


Serious Games

Juegos diseñados, no solo para entretener, sino también para para cumplir un propósito mayor. Según su objetivo «serio», los serious games pueden clasificarse en los siguientes tipos:

  • Juegos para motivar: gracias a la experiencia del juego, se consigue que los jugadores alcancen una mayor motivación para cumplir una tarea que normalmente no encuentran interesante. Existen juegos que ayudan a motivar durante una fase de rehabilitación, para ayudar a personas con depresión, para acompañarte a la hora de cumplir con una dieta o un programa de ejercicio físico, para leer o para crear nuevos hábitos más saludables.
  • Juegos para concienciar: estos juegos tratan de poner al jugador en el lugar de otros para vivir sus experiencias e identificarse con ellos. Se consigue con ellos concienciar de una manera más efectiva y duradera. Existen juegos para concienciar sobre conflictos armados, pobreza, transexualidad o Alzheimer, entre muchos otros.
  • Juegos para persuadir: se trata de juegos que buscan la venta de un producto o ideología. Puede tratarse de los llamados advergaming, juegos que actúan como anuncios interactivos donde el producto tiene un papel protagonista; o de juegos donde se incluyen ideologías de todo tipo que tratan de inculcar algo en el jugador mientras se divierte.
  • Juegos para practicar: permiten practicar habilidades o conocimientos que en un entorno no digital pueden resultar peligrosos o muy costosos. Es el caso de técnicas quirúrgicas que pueden practicarse en simuladores o aprender a manejar tecnología compleja sin necesidad de manipular la maquinaria real (pilotar un avión o manejar la maquinaria de una plataforma petrolífera). Permiten el aprendizaje mediante ensayo y error, además de fomentar la autonomía del estudiante a la hora de usarlos.
  • Juegos para aprender: tratan de enseñar de manera lúdica. Se conocen también como edutainment y abarcan desde el aprendizaje de las matemáticas en niños hasta cursos avanzados de técnicas de negociación o soft-skills para adultos.
  • Juegos para evaluar: tratan de eliminar el estrés de un examen para que el proceso de evaluación se centre en demostrar lo que se conoce y no en superar los nervios. Puede aplicarse a exámenes de conducir, tests de conocimientos o a incluso entrevistas de recursos humanos. (Por Belén Gómez, profesora del Grado en Diseño de Productos Interactivos de U-tad).
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