Conversamos con Gilberto Sánchez, Director Académico del Área de Videojuegos de U-tad. Nos habla de su trayectoria profesional, de su misión en U-tad y del valor diferencial de nuestra formación en Videojuegos. ¡No te lo pierdas!
Gilberto, háblanos de tu experiencia profesional…
Mi primer videojuego lo desarrollé precisamente en mi etapa como estudiante de ingeniería. Era un desarrollo en FORTRAN V basado en la conocida guerra de barquitos, solo que en mi caso no estaban quietos ni jugaban en un solo plano, se movían en un mar que tenía profundidad y submarinos.
Aunque no soy muy ‘jugón’, desde entonces no me he separado del sector. Inicialmente trabajé en medios especializados como EL ORDENADOR PERSONAL o PC DISK, un proyecto propio que por supuesto incluía juegos en el disquete que acompañaba a la revista periódicamente. Posteriormente pasé a desarrollar productos interactivos en el grupo Anaya. Desde Anaya Interactiva llegamos a contar con más de 150 títulos que se distribuían internacionalmente, siendo una publicadora en lengua castellana reconocida internacionalmente. En aquella época adquirimos ERBE Software, otra de las marcas de referencia a nivel nacional para la distribución de videojuegos. Juntamos un equipo increíble en el que terminé desempeñando la responsabilidad de director editorial.
En estos últimos años he estado trabajando junto con los miembros fundadores de DEV para crear la asociación incorporándome a ella, primero como secretario general, y luego como directivo, representando a VIRTUAL TOYS. En este estudio de referencia del desarrollo en el mercado español estuve desempeñando la responsabilidad de director editorial.
Durante estos dos últimos años he seguido siendo colaborando con DEV en la coordinación del libro ‘Las 3D de la financiación de videojuegos: detectar, destinar, devolver’, y he trabajado como productor para el sello Saber Interactive, formado por un excelente equipo de desarrolladores nacionales que recientemente sacaron al mercado el título ‘NBA 2K Playground 2’, secuela de su primer desarrollo multiplataforma que logró vender más de un millón de copias. En esta segunda versión ha sido publicado y apadrinado por Take-Two Interactive a través de su filial 2K.
¿Cuál es tu misión en U-tad?
Mi misión no es otra que alinearme a la filosofía que desde el inicio ha implementado U-tad en todos sus grados y postgrados. Podríamos simplificarla en buscar la excelencia en futuros profesionales para la industria de los contenidos digitales, con los conocimientos necesarios que demandan las empresas. En nuestro caso, se trata de conseguir que el entorno académico en que se desarrollan los estudios de los alumnos se convierta en una experiencia lo más próxima al mercado real. Por supuesto que los fundamentos y las bases del conocimiento se imparten como asignaturas obligatorias y troncales, pero a partir del segundo curso empiezan a trabajar en proyectos con metodologías propias de cualquier estudio de desarrollo de videojuegos.
Trabajamos en un entorno multidisciplinar y para ello unificamos alumnos de distintas disciplinas típicas del desarrollo de producto como son el diseño, el arte y la programación, junto con un equipo de producción pilotado por especialistas. Son procesos muy exigentes al principio, cuando no estás acostumbrado al trabajo en equipo, pero termina siendo una experiencia única y eficaz que consigue formar a estos profesionales para que el salto al mercado laboral sea mucho más fácil.
Todo esto no sería posible sin un claustro de profesores que combina la calidad académica con especialistas en activo, con vocación por la enseñanza, que aportan su conocimiento y experiencia para lograr que el alumno esté muy motivado y recorra estos años de formación con pasión, responsabilidad y retos. Superar nuestros cursos y titulaciones son ya un aval que certifica al egresado como profesional junior para las empresas, que demandan – cada vez más – perfiles competitivos y bien preparados.
Coordinar estos procesos con la innovación de los contenidos, para adaptarlos a los cambios que se producen en las demandas del sector, es la parte fundamental de mi trabajo. Al igual que ocurría cuando he estado trabajando en estudios del sector, es básicamente gestionar talento y personas, en un contexto de procedimientos y organización adecuados, para potenciarlas al máximo.
¿Por qué es importante una formación especializada en videojuegos?
Es importante subrayar la palabra “especializada” en lo que es una formación de calidad, porque el sector de los videojuegos ha tenido una eclosión en términos de formación y ahora es muy amplia la oferta de toda clase de cursos alrededor de este sector.
Encontramos formación que aúna todas las disciplinas implicadas en el desarrollo de videojuegos y, al igual que si fuera una coctelera, las mezcla para dar una formación “especializada”. Artistas, humanistas y perfiles típicos de ciencias puras compartiendo saber (en muchos casos demasiado generalista). Algo que a los que venimos del sector nos rechina, ya que conocemos bien qué es lo que necesitamos y por qué nos decidimos por un perfil de graduado frente a otro.
En primer lugar, el sector compite internacionalmente. Las producciones que ven la luz de verdad (no las que caen en enormes sacos de miles de títulos sin personalidad) tienen dos componentes habituales: inversión y especialización en el equipo de desarrollo. Ya no vale un desarrollador “renacentista” para generar este tipo de productos. Son decenas, cuando no centenas de especialistas bien definidos, trabajando de forma ordenada para llegar a presentar un producto competitivo. Y estos profesionales pueden venir de Japón, Polonia o Wisconsin. Si queremos un sitio en este tablero necesitamos crear más especialistas que renacentistas.
La génesis de U-tad parte del conocimiento de la industria al formar sus fundadores parte destacada de ella y, por ello, hay una especial sensibilidad sobre cómo formar a los alumnos en función de sus potencialidades. A un artista seguro que se le atraganta más el código que a un programador, y este necesita ser muy bueno para competir con otros programadores experimentados, por poner un ejemplo. Por eso hay que determinar la prioridad: o saben un poco de todo o les profundizamos en su capacitación y talento natural. U-tad apuesta por la segunda opción, y en la experiencia de crear pone a perfiles diferentes a trabajar en un proyecto común, al igual que ocurre en el mundo real. Para mi desde luego esto supone una gran ventaja y un diferencial que nos posiciona como universidad de referencia para el sector.
En el proceso, los alumnos tienen que aprender a gestionar situaciones muy comunes en la actividad profesional que a veces se descuidan en la formación, como por ejemplo organizar y desplegar un plan, defender públicamente un proyecto delante de una audiencia, o preparar la información comercial necesaria para que su proyecto pueda ser atractivo para el público. Todo en un contexto de interlocución con especialistas reales de las diferentes materias. También aquí nos especializamos y diferenciamos.
¿En qué consisten los proyectos de U-tad?
Hay que fomentar la motivación de los alumnos, incentivar su curiosidad y buscar un propósito por el que van a sacrificar algunos de sus mejores años en un proceso exigente. Los proyectos activan la pasión que traen lo alumnos que vienen a nuestra casa. No se aprende igual con interés y motivación que por obligación. En una carrera que pretende dar la capacitación profesional para ser empleable. Una vez licenciados tenemos que cubrir varios frentes: por un lado, la formación como persona – y a esto ayuda mucho el contacto personal con distintas personas – y el trabajo grupal. Cada vez es más necesario ese trabajo en equipo.
No hay ningún proyecto destacable que podamos asimilar al conocimiento profundo de una sola disciplina. Precisamente por eso se destacan los productos interactivos, como los videojuegos. Están formados por perfiles distintos que trabajan en un proyecto común. Esa relación de disciplinas conjuntadas es muy enriquecedora.
Otro aspecto muy importante es la relación con el profesorado en un formato moderno. La figura clásica del maestro que emite su magisterio de forma unidireccional no es nuestra fórmula. Aquí apostamos por el tutor, el impulsor, el experto a mano, que ayuda a mejorar el potencial del alumno y esto es especialmente visible en los trabajos relacionados con los proyectos.
Por último, la eficacia del proceso. Al final, el equipo formado por alumnos, provenientes de distintas disciplinas, consigue desarrollar un producto que les permite experimentar el oficio de desarrollador, en su área de “experto”, al igual que lo harían en estudios profesionales. Este proceso, junto con el aporte al porfolio que supone contar con un proyecto completo, les aporta confianza y un plus de empleabilidad a la hora de incorporarse al mercado laboral.
Trabajando en logros colectivos, para adaptarnos a la forma de trabajar de las empresas que están desarrollando productos interactivos, conseguimos que los alumnos den lo mejor de sí mismos. Entienden que el objetivo común merece la pena, se comprometen y exigen para desarrollar un videojuego. Consiguen que forme parte, no solo de su portfolio, sino también de una experiencia personal que les servirá para su futuro profesional.
¿Qué destacarías del Grado Oficial en Diseño de Productos Interactivos de U-tad?
Al ser un Grado Oficial tiene una formación obligatoria que se considera base del conocimiento, al igual que ocurre en otros grados. Asignaturas como Fundamentos de Matemáticas y Física, Fundamentos Literarios o Percepción y Expresión Visual, forman parte de los conocimientos que necesita adquirir el alumno sí o sí. Contamos con contenidos específicos que también consideramos básicos, en este caso para poder diseñar productos interactivos, como por ejemplo Elementos de Composición Visual, Introducción a la programación o Diseño de videojuegos.
En los últimos cursos el alumno tiene optativas que pueden orientarle hacia el tipo de áreas en las que le gustaría trabajar. Así contamos con Inteligencia Artificial para Videojuegos, Diseño de Juegos Serios o Programación Avanzada, entre otros.
La principal novedad que incorporamos este año es la asignatura de Proyectos, una asignatura transversal que empieza en primero y acaba en cuarto curso, y que va introduciendo al alumno al proceso que ya hemos comentado y que le capacita para trabajar rápidamente en un estudio de desarrollo una vez terminada la carrera. Incluso tenemos casos de alumnos que ya están trabajando en un estudio, compaginándolo con el cuarto curso. Pueden competir con otros alumnos licenciados gracias a la experiencia demostrable que han ido adquiriendo durante toda su formación en U-tad.
Otra de las novedades que esperamos incorporar a partir del próximo curso es la incorporación del grado en inglés. Sin lugar a dudas la lengua anglosajona es un denominador común que se exige en los estudios más punteros. El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos, recientemente presentado por DEV, destaca que el 99% de los títulos desarrollados en España salen al mercado en inglés. Cuando compruebas cómo se desarrollan esos títulos, todo el proceso interno se trabaja en inglés y muchos de los equipos más destacados están formados por componentes de las nacionalidades más diversas, que se comunican en inglés. Al tener nuestro grado en inglés los alumnos de otros países pueden optar a estudiar con nosotros y los que vienen de formación nacional quedan validados para poder desarrollarse profesionalmente en otros países donde esta lengua es imprescindible.