Alfredo Lango es empresario, tiene un estudio de animación con oficinas en Querétaro (México) y Los Ángeles (Estados Unidos) dedicado a la producción de películas, comerciales y corporativos. Además, desde 2010 forma parte del área de animación del clúster de tecnologías de la información del Estado de Querétaro, Vórtice IT, a través del que llevan a cabo el proyecto Ciudad Creativa Digital con el objetivo de impulsar las industrias creativas en México.
Por otro lado, lidera la Plataforma Tecnológica Peruana (PTPerú) para potenciar la rama de animación, NEM (Networking in Electronic Media), así como la Asociación Latinoamérica de Industrias Creativas, Animación y Videojuegos (ALICAV).
P: ¿En qué consiste exactamente tu trabajo en la industria de la animación y los videojuegos?
R: Mi trabajo es tratar de vincular el clúster Vórtice IT con el desarrollo de la Plataforma Tecnológica Peruana para tratar de importar, exportar y generar alianzas con Europa, así como para intentar conectar a toda Latinoamérica a través de la animación.
Para hacer crecer el proyecto en Querétaro, creamos en 2017 la Asociación Latinoamérica de Industrias Creativas, Animación y Videojuegos (ALICAV) y, a través de ella, iniciamos el InMotion Fest, un evento al que invistamos a gente de Europa, Estados Unidos y Canadá, así como de compañías como Pixar, DreamWorks, Blue Sky, Disney… con el fin de mostrar al mundo lo que es la industria de la animación en México.
P: ¿Es México un referente en Latinoamérica en cuanto a temas de animación?
R: México es, a día de hoy, uno de los principales 20 exportadores de contenidos de industrias creativas, y el único en Latinoamérica. Mucho de lo que se hace para toda la distribución de contenidos de los Estados Unidos y Canadá pasa por el filtro de México.
México tiene un nivel de consumo muy alto. Por ejemplo, el 50% de los videojuegos que se consumen en Latinoamérica se consumen en México, las cadenas de televisión más grandes están en México, la mayor producción de películas animadas y videojuegos está en México. Parte de esto es posible gracias al incentivo que el gobierno federal ha proporcionado a lo largo de los años, y es que existen muchas ayudas a la tecnología, las empresas, la cinematografía, la cultura…
México genera el 7% del PIB de la industria de la animación a nivel Latinoamérica. A nivel mundial, el país aporta un promedio de 5% a la industria de la animación. En México esta cifra sube hasta casi el 9%, y si lo unimos a las tecnologías de la información, estamos llegando a generar el 39,5% del PIB. El potencial que tiene México es enorme.
Otro país que resulta atractivo para la animación es Brasil. Tiene un mercado muy grande. Su gran problema es el idioma: el portugués lo aísla un poco del resto de Latinoamérica; su cultura también. Es por esto que no llegan a importar y exportar tantos productos.
Otro referente es Colombia. Este país ya produce muchos contenidos y está empezando a buscar distribución y desarrollo en la industria de la animación.
Por último, Argentina. Su gran problema han sido las crisis económicas, las devaluaciones… Estos sucesos han hecho que no tenga un nivel de consumo tan alto, pero estoy seguro de que en algunos años, si Latinoamérica empieza a crecer en la industria, este país será uno de los referentes.
P: ¿En qué punto se encuentra la industria de la animación y los videojuegos en Latinoamérica?
R: En México la industria de la animación arrancó prácticamente desde que los Lumière inventaron el cinematógrafo, cuando apenas un año después del presidente Porfirio Díaz filmó su paseo a caballo en el Castillo de Chapulteopec. Sin embargo, supusieron esfuerzos muy aislados y de hecho, el primer largometraje animado, Los 3 Reyes Magos de Fernando Ruiz, no llegó hasta la década de los 70. Aun así, la industria no comienza a detonar hasta mediados de los 90, gracias a la computación.
México es primer país de Latinoamérica en lanzarse a esta industria, entre finales de los 90 y principios de los 2000, pero Argentina comienza a adelantarnos al implantar carreras enfocadas específicamente en la animación. No obstante, el verdadero boom se produce entre 2005 y 2015, cuando diferentes países empiezan a ofrecer esta formación y se sean empresas enfocadas a este sector.
En Latinoamérica las empresas de la animación todavía son pequeñas, de entre 0 y 10 empleados, como mucho de 10 a 50. Son empresas que generan animación de forma mucho más artesanal. La mayor parte están enfocadas hacia la industria de la publicidad o a la cinematográfica y también, aunque en menor medida, todo lo que conlleva la parte de contenidos para TV.
La industria de los videojuegos es todavía muy virgen, sobre todo por el tema de la programación, y es que no hay ni muchas carreras ni profesionales enfocados en la programación. Creo que en todo caso uno de los sectores más fuertes en el tema de los videojuegos son los Advergames, un territorio que ha empezado a impulsar todo lo que tiene que ver con la interactividad, los simuladores… Sin embargo, todavía no han llegado a detonar al 100%.
Por otro lado, todo lo que tiene que ver con 3d mapping, generación de contenidos digitales, contenidos para aeronaves… apenas está empezando a despuntar.
P: ¿Hay futuro en Latinoamérica para los que quieren dedicarse a esta industria?
R: Es una industria que está creciendo enormemente. Hay mucha inversión, sobre todo en México, Brasil y Colombia, tanto privada como por parte del gobierno.
Creo que México es, sin duda, el referente más importante en el tema de la inversión hacia la parte de industrias creativas. Tenemos institutos de tecnología impulsando proyectos de animación; el Instituto Mexicano de Cinematografía, que también está apostando por las producciones animadas; fondos enfocados hacia la parte de tecnología como el Prosoft, donde te prestan y te dan dinero a fondo perdido para incorporar infraestructura a tu estudio de animación, para exportar contenidos, ir a festivales internacionales…
Hay muchos apoyos hoy en día, pero también mucha fuga de cerebros: son muchos los que al alcanzar cierto nivel y ver que los salarios no se corresponden con su experiencia, se marchan a Estados Unidos o Canadá, ya que cobrar en dólares y tener un salario mucho mayor con una mejor calidad de vida resulta muy atractivo para muchos artistas. ¿Cuá es el gran problema que nos hemos estado encontrando con muchos artistas que están en Estados Unidos y Canadá? Que crecer y desarrollarse en esos estudios no es tan fácil porque hay mucha competencia. Esta es también la razón por la que muchos artistas de Latinoamérica regresan luego a sus países con todo lo que aprendieron para tratar de abrir sus propias empresas, y es ahí donde todo se complica, ya que no tienen los conocimientos empresariales suficientes. En resumen, muchos de los artistas son estupendos en la parte técnica, pero en el área de negocios no tienen el desarrollo necesario.
Sé que la U-tad, por ejemplo, ofrece una carrera enfocada hacia la parte de producción, de desarrollo, una formación que sería muy importante para Latinoamérica. Además, creo que es el área que tiene más oportunidades en Latinoamérica, ya que hay muy poca experiencia y poco know-how a día de hoy, y la mayoría se ha formado a través de la experiencia y mucho tropiezo.
P: ¿Cómo son las relaciones entre las industrias latinoamericanas? ¿Y entre Latinoamérica y Europa? ¿Y con España?
R: En Latinoamérica se están empezando a desarollar clústeres, asociaciones, cámaras… y ya existe una unión entre academia, gobierno e industria (lo que llaman triple hélice) en varios países, por lo que se podría decir que se están tratando de forjar vínculos. Yo lo he tratado de hacer a través del InMotion Fest, unir a toda Latinoamérica a través de ALICAV. De hecho, hemos logrado lazos importantes con Panamá, Costa Rica, Colombia, Uruguay, Argentina, Brasil… Pero esto no es nuevo. Ya llevamos 20 años intentando crear lazos en Latinoamérica mediante el programa Conecta 2020, enmarcado dentro de Horizonte 2020. De hecho, lo anclamos con Washington D.C. a través de un proyecto que se incubó en la Universidad de Stanford que pretendía crear red de conocimiento para detonar proyectos en Latinoamérica, y comenzó a dar ciertos resultados.
Por otro lado, el camino que hemos forjado con Europa es muy amplio. Sin duda yo creo que el más importante ha sido con España, obviamente, tanto por cultura como por idioma. La cinematografía mexicana funciona mucho con la española, ya que dispone de fondos y recursos para hacer películas que a día de hoy ya están en festivales internacionales. Es una relación muy buena, que está creciendo, aunque creo que tiene mucho más para dar.
Asimismo, España tiene aquí grandes oportunidades de mercado. Primero el latinoamericano, que es atractivo, joven, que sigue creciendo y que cuenta con un consumo muy elevado, pero sobre todo el mercado hispanoparlante de Estados Unidos, ya que allí se encuentran alrededor de 50 millones de hispanos que ganan en dólares y que tienen una gran cantidad de recursos que les permiten consumir productos de sus países de origen.
P: ¿Cuáles son los retos que afronta la industria de los videojuegos y la animación en Latinoamérica?
R: La industria en Latinoamérica tiene grandes retos, pero también grandes oportunidades. Hay mucha gente que quiere estudiar este tipo de carreras, pero que por desgracia no llegan por ejemplo al nivel con que los preparan en la U-tad. Por eso, creo que la parte académica es uno retos a los que nos enfrentamos, el de elevar el nivel de preparación, de certificación…
Por otro lado, el crecimiento de redes, de distribución y de ventas hacia la parte de Europa todavía está la fase de inicio, tiene que crecer, así como la inversión privada.
También hay que poner el foco en la innovación y la investigación. En Latinoamérica no se generan tantas patentes ni tanta tecnología como en otras partes del mundo, y si no desarrollamos software y hardware nunca llegaremos ser competitivos y a explotar directamente nuestras industrias. Esto hay que sumarlo, como ya dije antes, al hecho de que necesitamos un mayor desarrollo en el know-how de la industria de la producción.
Por último, pero no por ello menos importante, el tema de la gestión del talento. La gente busca en plataformas que no están muy relacionadas con la industria creativa, por lo que se precisan personas que ayuden a vincular el talento con la industria. Yo sé que mucho de esto lo hace la U-tad. Yo también lo he tratado de hacer en el InMotion Fest, pero todavía hay mucho trabajo por delante.