Belén Gómez Sanz es CEO de la empresa Divertifica, y profesional especializada en guion y consultoría para juegos serios y gamificación. Además, es profesora en el Grado en Diseño de Productos Interactivos y en el Máster de Game Design de U-tad, en las asignaturas de ‘Juegos serios’, ‘Dirección de Proyectos’ y ‘Publishing de videojuegos’. Hemos hablado con ella sobre narrativas, realidad virtual (VR), serious games, y sobre la importancia de contar bien las historias de los videojuegos. ¡Dentro entrevista!
¿Qué hay detrás de un buen juego?
Para mí lo vital es que haya una gran experiencia. Las mejores experiencias, las más memorables, van además de la mano de una gran historia: que nos haga sentir, emocionarnos, asustarnos, o reírnos. El guion es fundamental para que algo nos cale hondo.
¿Cuál es el poder de las historias que se cuentan – y de cómo se cuentan – a la hora de hacer videojuegos?
Las emociones nos hacen meternos aún más en aquello que hacemos. Todas las tendencias tipo DIY (Do It Yourself), buscan poner al espectador o jugador en el foco de la acción, porque es eso lo que queremos: implicarnos, sentir que somos parte de lo que estamos haciendo. En el caso de las historias, en videojuegos es exactamente igual que en un libro o en una película. Hay veces que terminas un libro y te has unido tanto a los personajes que te da una tristeza tremenda acabarlo; o eres capaz de ver la misma película varias veces al año porque te hace sentir.
En videojuegos el resultado es similar pero, además, cuentan con la herramienta de la interacción, lo que hace que podamos atrapar al jugador aún más, realmente haciéndole protagonista de lo que está pasando. Son los que hacen que la historia avance y se resuelva. Sin ellos la historia se detiene. Es un poder impresionante que, bien usado, puede servir para mucho más que solo entretener. En mi experiencia, en el mundo de los juegos serios, se puede ayudar con las historias de los videojuegos a niños que tienen problemas de adaptación, a adultos que necesitan crecer profesionalmente o, incluso, a pacientes con cáncer, para que puedan sobrellevar mejor la situación. Creo que quien tiene el poder de crear ese tipo de historias tiene un poder equivalente al de un superhéroe.
¿Qué papel puede tener la realidad virtual en esa parte de contar historias?
La realidad virtual va todavía un paso más allá. A la interactividad de los videojuegos, le añade la inmersión, es decir, el olvidarnos que tenemos un mando y una pantalla, y sentir que realmente estamos VIVIENDO la experiencia. En términos de motivación y de potencial para emocionar, la VR multiplica por diez lo que pueden hacer los videojuegos planos. Es un entorno que se basa en que reaccionemos. Eso es algo innato al ser humano, por lo que no requiere de ninguna habilidad especial, de ningún entrenamiento. Las barreras que hay entre el espectador/jugador y la historia, desaparecen y pueden llegar a convertirse en la propia realidad de quien está experimentando la historia.
¿Va a tomar la realidad virtual un papel determinante respecto a contar estas historias, o ya lo ha conseguido?
Para mi está claro que la realidad virtual tendrá un protagonismo esencial. Lo que no sé seguro es cuándo. Estamos aún lejos de conseguirlo por tres razones principales: quienes se dedican a la VR están más centrados en mejorar la tecnología que en pensar qué hacer con ella; los potenciales espectadores aún no tienen acceso a la tecnología por precio y, además, falta un catálogo y unos estándares para contar esas historias. Es necesario crear un lenguaje nuevo para la realidad virtual, como ya tuvo que hacer el cine en su momento. Es ahí donde nos encontramos ahora.
Como guionista, ¿la historia debe adaptarse a la tecnología, o tiene que ser al revés?
Las historias están ahí, el problema es comunicarlas. Igual que no se cuenta una historia igual en un libro, en un cómic, en una película, o en una serie, tampoco se cuenta igual con realidad virtual. Se puede contar la misma historia, pero deberá adaptarse al medio de comunicación elegido. No es tanto adaptarse a la tecnología, sino al medio. De hecho, cada vez hay más experiencias transmedia con las que se cuenta una misma historia desde distintos puntos de vista o enfoques usando diferentes medios.
La idea es conocer la historia en mayor profundidad usando distintos vehículos narrativos. Por ejemplo, la franquicia de Star Wars hace esto de forma espectacular. Tienes películas que cuentan una historia, pero además videojuegos que te ponen en otro puntos de vista, e incluso novelas gráficas o series de animación que rellenan narrativamente los huecos. Hay miles de posibilidades entendiendo las debilidades y fortalezas de cada medio.
¿Hemos convertido la realidad virtual en algo lúdico, o hemos sabido derivarla a un ámbito más serio?
Ahora mismo los productos que se desarrollan con VR dependen mucho del perfil de los llamados early adopters, las personas a las que les encanta probar tecnologías nuevas que aún no son de acogida general. Suelen ser personas muy técnicas que, en el caso de la VR, están más interesadas en la experiencia en términos de realismo, en el hardware, que en otros aspectos como la narrativa. Esto implica que los productos que se desarrollan se hacen por ellos y para ellos. Se centran más en la parte lúdica, pero creando productos aún algo superficiales. Por ejemplo, hay experiencias de VR que te colocan en una montaña rusa.
En términos de espectacularidad, funcionan fenomenal. Es un uso puramente lúdico, pero su impacto es puntual. Una vez experimentado, no hay necesidad de volverlo a hacer, ya que no hay mayor profundidad en la experiencia. Por tanto, hay un uso mayor de la VR en el sentido lúdico, pero en experiencias breves y con poco énfasis en la retención del jugador.
Es cierto que, poco a poco, la VR se está usando desde un punto de vista más serio y, especialmente, en aplicaciones médicas y psicológicas. Se ve que los resultados son impactantes. Aún es un uso muy experimental, pero está claro que el poder de la simulación es muy positivo para tratar determinadas dolencias: desde afrontar el miedo a volar, hasta mejorar la interacción con su entorno de personas con TDH o Autismo. Las posibilidades son enormes. Una vez que la confianza en la VR se generalice, veremos seguro más tratamientos que la usen. Desde el área de VR de U-Tad se están trabajando en muchas experiencias de este tipo increíblemente interesantes de la mano de la directora del área, Laura Raya. Fuera del ámbito médico, los experimentos también crecen: recursos humanos, turismo, publicidad… Lo que hay que conseguir es romper esa barrera del ‘experimento’, y que asimilemos la VR como una herramienta más, como el vídeo, el audio o los propios videojuegos.
¿Hacia qué lugar van a tender las historias de los videojuegos?
Inevitablemente hacia el libre albedrío, dando total libertad y protagonismo al jugador. Las historias deberán estar ahí para ser descubiertas por el jugador. Deberán escribirse para que sea él quien las guíe, a su ritmo, y desde su punto de vista. Se ha acabado eso de decirle a la gente dónde mirar y cuándo. Esto supone un reto narrativo enorme, ya que estamos demasiado habituados a contar historias atadas y bien atadas. Un ejemplo claro es el montaje cinematográfico. No solo te cuento una historia, sino que te pongo un plano detalle cuando quiero que te fijes en algo, o un primer plano cuando quiero que veas la reacción de un personaje.
Con la VR, deberemos dejar todos los elementos a disposición del jugador y esperar que la persona construya su propia experiencia. Igual que en la vida real, unos serán más observadores, otros más impulsivos, y otros necesitarán más ayuda. La experiencia será diferente para cada persona, y eso añade un elemento increíblemente atractivo para la gente a la que nos gusta contar historias.
Un producto como Bandersnatch, el capítulo interactivo de la serie de Netflix Black Mirror, en el que debes elegir por dónde va a avanzar la acción, es un claro ejemplo de pruebas en la línea que comento. Quizá en el futuro no hablemos de si nos ha gustado o no una película o videojuego, sino de lo diferentes que han sido las historias que hemos vivido. Como cuando dos personas van de vacaciones a un mismo lugar. Cada una vivirá experiencias completamente diferentes.