Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

Facebook
Twitter
LinkedIn

Los alumnos de U-tad presentan sus propios videojuegos

Un año más, los alumnos de Grados y Masters de Videojuegos de U-tad han presentado sus propuestas, en las que llevan trabajando meses. Un total de 5 videojuegos donde reina la variedad.

En U-tad no solo se estudia, también se crea, y lo que buscamos es que nuestros alumnos antes de salir al mercado laboral ya se hayan enfrentado al reto de crear un videojuego propio, lo cual les sirve como la mejor carta de presentación posible de cara a su futuro.

Mira el video de presentación de los videojuegos y después descúbrelos uno por uno

presentacion videojuegos

Vamos con los videojuegos de los Grados de Diseño de Productos Interactivos y Grado en Arte para videojuegos:

Mercapolis, un tycoon de supermercado

 

Mercapolis, de Espetos Studios, en el que el jugador tiene que gestionar un supermercado y hacerlo crecer desde cero. Cada día hay que comprar los suministros teniendo en cuenta la estación, decidir en qué estanterías colocarlos y el precio. Al final de cada jornada aparecerá un resumen del día en caja y con información sobre el estado de los trabajadores, el cansancio puede afectarles. Es el momento de decidir si se realiza algún cambio en el supermercado o si se amplía comprando terreno adyacente. El equipo ha decidido para Mercapolis, que saldrá en PC, un estilo low-poly y con aspecto de dibujo animado.

mercapolis

 

Espetos Studios lo componen Miguel Ángel Serralvo Marín, Gonzalo Blanco Ramírez, Luis Martinez Moreno, Pablo del Barrio Tejero y Ángel Wang del Grado en Diseño de Productos Interactivos en español, Carlos Gonzáles García y Daniel López Coronado del Grado de Animación en inglés y Michelle Castillo Tirado y José Cañas Pérez-Angulo del Grado en Diseño Digital en español.

 

Blast Course, impulsado por un cohete.

 

El segundo proyecto de los alumnos de los grados en videojuegos es Blast Course, de Amiguito Studios, que parte de la idea de Rocket Jumping de impulsar al personaje con un cohete pero la desarrolla de manera muy diferente y en 3D.

El jugador controla a Kit, un muñeco de pruebas que piensa que es humano y trabaja probando para The Interesting Company una manera nueva de desplazarse, el Hyperboom, que estalla explosivos bajo sus pies. Según vaya avanzando por el juego saldrá de los niveles en los que está probando el dispositivo para descubrir que hay algo más tras la empresa para la que trabaja.

blast course

Los niveles del juego tienen cierto aspecto que recuerda a Portal; Kit debe avanzar utilizando los elementos que encuentra averiguando cómo llegar hasta ciertos sitios ya que para resolver los puzles son importantes la velocidad y la trayectoria de los cohetes.

Hay cuatro tipos de cohetes que el jugador irá encontrando, como uno que lanza bombas lapa que se pegan a la pared y se detonan a distancia. El equipo desea proporcionar al jugador las herramientas y que todo sea sencillo para que él resuelva como desee y al ritmo que quiera la manera de superar los niveles.

El estilo visual utilizado es low-poly que recuerda a los años 70. Blast Course va a salir para PC con un control basado en ratón y teclado.

El equipo que componer Amiguito Studios lo componen, de izquierda a derecha en la imagen: Miguel R. Diaz, Dara Lasso, Manuel M. Muñoz, Carlos Gallego-Casilda, Ingrid de Frías, Leo Hernández, David Illán y Carlos Gonzalez.

 

Por su lado los alumnos de los Potsgrados de Programación de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, han presentado los siguientes videojuegos:

Los alumnos comienzan en octubre asentando las bases teóricas y en febrero forman grupos multidisciplinares mezclando los tres másteres, a los que se suman otros del máster en Dirección de Producción y del Máster en Concept Art y en mayo se integran alumnos de los másteres de Animación, Rig y Modelado. Todos trabajan en los proyectos de fin de máster en grupos de entre 15 y 20 personas como si se tratase de un videojuego comercial, con entregas quincenales que deben cumplir unos criterios de calidad.

Como en los proyectos de grado, los alumnos toman todas las decisiones, pero cuentan con el apoyo de sus tutores y, en este caso, Belén Gómez, directora de proyectos de los másteres en videojuegos.

 

Myrmica, de Paranoia Studios

 

Myrmica es un juego narrativo de puzles en vista isométrica ambientado en una plataforma petrolífera que está atrapada en un bucle temporal que transcurre en los años 80 del siglo XX y que es en realidad una estación de extracción temporal que utiliza el gobierno para enviarse mensajes a través del tiempo y así mantener su hegemonía al saber qué va a suceder en la Historia.

En la estación trabajan cinco personas con diferentes personalidades como una joven sindicalista, un médico veterano de la Guerra de Vietnam con estrés postraumático o el archivista, un extraño personaje del que nadie está seguro de cómo llegó a la estación.

El estudio ha tomado como referencia la película La Cosa, de John Carpenter, para la idea de una entidad que suplanta a uno de los miembros de la plantilla, y en los bucles temporales se ha inspirado en los videojuegos The Forgotten City y The Sexy Brutale. Como en este último, el jugador juega con el tiempo para cumplir sus objetivos.

myrmica

También se ha fijado en Amnesia: The Bunker para establecer una amenaza omnipresente que en Myrmica se irá volviendo más agresiva según avance la partida. Otras referencias utilizadas son Control y Disco Elysium.

El jugador deberá ir aprendiendo en cada ciclo sobre las rutinas diarias de cada personaje y descubriendo la manera de alterarlas utilizando una grabadora temporal con la que puede manipular el tiempo del resto de personajes o detenerlo unos instantes.

El equipo lo forman Manuel Ibáñez Gasca (Programación), Tomás Rodrigo (Programación), Daniel Martínez Arroyo (Programación), Martín Amechazurra Falagán (Dirección de Producción), María Rodríguez Acosta (Arte y Diseño Visual), Mir González-Arroyo Cano (Game Design), Carlos Chamizo Cano (Programación), Raúl Naharro González (Game Design), Octavio Neira (Programación), Ignacio Fernández López (Programación) y Jaime Campos Osuna (Programación). En la fila anterior: Irene García (Concept Art), Paula Sánchez (Concept Art), Marta Suarez (Concept Art), Alberto Muñoz Fernández (Arte y Diseño Visual), Sam Blazquez Martin (Arte y Diseño Visual), Ignacio Calles Quintero (Game Design), Sergio Sanchis Cagigal (Game Design) y Jaume Avinyó Sedano (Game Design).

 

Dusty Bones, de El Palo Games

 

En Dusty Bones el jugador acompaña a un arqueólogo que utiliza un palo retráctil para ir recuperando pedazos del pasado en una experiencia relajante que proporciona sensación de descubrimiento, afirma el estudio creador, El Palo Games.

El bastón que lleva Dusty es el centro de la jugabilidad; se usa para moverse por el escenario, resolver puzles y encontrar artefactos, dar luz a objetos y vegetación además de su evidente uso como pértiga para dar grandes saltos y amplía su longitud hasta el triple de su tamaño al extenderlo.

Se trata de un juego casual basado en puzles que no son demasiado difíciles y no hay presión alguna, por lo que el jugador avanzará al ritmo que el quiera.

El equipo lo forman Alejandro Vázquez, Erik Zubimendi, Rubén Santos, Carlos Rodríguez, Carlos Caz y Pablo Adán, del departamento de Programación; Diego Betancor, Francisco Piedra y Diego López, de Arte; Laura Gómez y Palua Rosal, de Concept Art; Jesús De la Rosa y David González, de Diseño; Mirian Alonso, de Concept Art y Pablo Osuna, Lucas Gasco, Amalia Valverde, Alberto Mateo, Andrés Garzía y Olga Komochkova, de Diseño. También forman parte del estudio Gonzalo Valenti (Programación), Sergio Cuellar (Diseño) y Mario Aragorn, Jaume Salamanca y Julia García (Concept Art).

 

Ghunter, de Tiny Tavern

 

Inspirado en Dave the Diver y Tunic, Ghunter es una aventura de acción en tercera persona en el que el jugador controla al nomo Ghunter, que tiene la misión de salvar al reino a través del estómago del rey. Para ello deberá ir mejorando sus recetas a base de cazar y cocinar.

Cuando su tío, un cocinero, desaparece, Ghunter asume sus funciones y sale a cazar con sus utensilios de cocina comenzando así un bucle que repite múltiples veces que consiste en recibir pedidos, salir a cazar, obtener ingredientes, cocinar y entregar el plato para obtener mejoras con los utensilios y armas así como abrir nuevas partes del mapa.

ghunter

Cómo se consiguen los ingredientes es clave: según el tipo de arma melée y a distancia y los ingredientes habrá unos efectos distintos. La barra de vida del enemigo se sustituye por una barra de cocinado que va bajando primero con el arma a distancia, que puede ser de frito, asado o al vapor, y luego se remata con un ataque brutal cuerpo a cuerpo con el cuchillo de carnicero o el mazo ablandador de carne y se pueden añadir ingredientes adicionales.

Cuando está cazando Ghunter, la acción es en 3D (y con un alto grado de violencia visual, especifica el estudio que lo está desarrollando) pero cuando vuelve al pueblo para cocinar pasa a ser en 2D. Los tres enemigos serán cada vez más agresivos y fuertes, desde los casi inofensivos gamusinos al basilisco duro de pelar.

El equipo lo forman Víctor Iván Cervantes Jiménez, Marcos Martínez Fernández, David Álamo González y Gonzalo Liñán Aldana, del máster en Programación de Videojuegos; Enrique Schwartz Cuber, Arturo Loyd Escribano, Joel Morisset de Perdigo, Jaime Ortiz Rozalén y Pablo Rodríguez Pérez (Game Design), Andrés Bernal Sánchez, Pelayo Rodríguez Parra y Jorge Del Sarro Del Vall (Arte y Diseño Visual de Videojuegos); Martin Carro Barreiro (Game Design), Vicente Francisco Cupello y Santiago Federico Caballero Pastor (Programación de Videojuegos); María García-Rico Colón, Jaime Díez-Hochleitner y Pablo Pons del Peso (Game Design) y Juan Méndez Paredes (Arte y Diseño Visual de Videojuegos).

 

¿Te quieres dedicar al mundo de los videojuegos? Echa un vistazo a nuestras titulaciones.

 

Facebook
Twitter
LinkedIn