Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

Facebook
Twitter
LinkedIn

El mejor talento del videojuego español y de la formación en este sector reunido en un mismo espacio

Este fin de semana U-tad vivió una jornada única: el mejor talento del videojuego español y de la formación en esta área reunido en un mismo espacio. Nombres míticos del videojuego en España con dilatada experiencia en las mayores producciones junto a quienes empiezan a tomar contacto con este mundo. Todos, juntos, en un mismo viaje.

Profesores de nuestro Centro Universitario explicaron cómo se vive, se siente y se pone en práctica el ‘método U-tad’ desde dentro. Nuestro centro tiene una visión profesional de la formación en desarrollo de videojuegos, con un método que se basa en aplicar el aprendizaje a los procesos habituales de producción de cualquier estudio AAA, algo que explicaron también nuestros alumnos y alumni en Campus Madrid este 5 de mayo.

Profesores, estudiantes y antiguos estudiantes explicaron cómo es imperativo que alumnos de las tres disciplinas básicas en el desarrollo (arte, diseño y programación) se unan en diferentes equipos, compartiendo conocimiento y logrando que se experimente de primera mano todo el proceso que implica desarrollar un videojuego real, enfrentándose a los mismos problemas, entregas y retos con los que se encontrarán en su futuro profesional. Es la dinámica que se aplica en U-tad.

Nuestros profesores dan consejos basados en su amplia experiencia. Guillermo Jiménez-Ortiz, director del Máster en Game Design de U-tad, comenzó su charla hablando sobre lo que se espera de quien acaba de terminar sus estudios. “Cuando vayáis a un estudio profesional de videojuegos para trabajar no os van a preguntar dónde habéis estudiado. Querrán ver qué sois capaces de demostrar y qué sabéis hacer”. Por eso aseguró que lo más importante es tener ‘pasión y empuje’ por el desarrollo de videojuegos. “Hay que tirarse al barro, enfangarse y trabajar”.

Por otro lado, comentó que el desarrollo de videojuegos es un trabajo en equipo y, para que un equipo funcione bien, todos sus miembros deben tener absolutamente el mismo objetivo. “Si en algún momento hay falta de comunicación o esa comunicación está mal o es errónea porque cada uno empuja para un lado, el equipo se va a romper y el proyecto va a fracasar. Lo hemos visto, pasa a menudo”.

Debido a esa necesidad de hacer equipo, una parte del tiempo de alguien que se dedica al mundo de los videojuegos es estar reunido: con programadores, artistas, productores… hay que hablar “muchísimo”, tomar numerosas decisiones, lo que hace que la comunicación oral sea lo más fácil y efectivo y con lo que se va a recibir un feedback instantáneo. “Pero las palabras se las lleva el viento, lo que se dice en una reunión no se implementa de manera inminente, por lo que es necesario generar documentación”. Esta, explicó Jiménez-Ortiz, debe tener un contenido y forma adecuados. Además, “cuanto más sepamos cómo funcionan los departamentos, mejor van a salir las cosas”.

Ah… ¿quieres saber qué ‘no’ es un Game Designer?: “no es un pensador, no es un escritor, no es un ‘vende motos’, no es un diseñador gráfico”, dice nuestro profesor.

 

Artistas que desarrollan

Otro de los profesores que participaron en este evento fue Guillermo Tostón, director del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos en U-tad. Tostón aseguró que “tenemos un claustro del que estamos especialmente orgullosos”, así como un programa completo, con sus evoluciones y cambios como “para dar respuesta a lo que hacemos: formar para que la gente termine desarrollando videojuegos. Y salen desarrollando videojuegos”.

Tostón explicó que la motivación de casi todos los jóvenes que hacen un máster de videojuegos es entrar en la industria y encontrar un empleo. Y, para entrar a esa industria, hace falta: pasión (y ganas de verdad), formación, perseverancia (una voluntad de hierro para no tirar la toalla) y adaptación. “Si no tenéis alguna de ellas os lo tendréis que currar. Lo importante es tener ganas, el convencimiento de que vas a hacer algo con tu vida”.

Además, explicó que el objetivo principal del máster del que es director, “y de todos los másteres” de U-tad, es convertir programadores y diseñadores en desarrolladores. Además, en el máster de arte encuentran alumnos que no han modelado nada en su vida y acaban siendo buenos modeladores. Hay personas que vienen de la rama de Bellas Artes y tienen un bagaje en el arte tradicional, otros llegan desde comunicación y nunca han dibujado… “Yo siempre pongo el mismo ejemplo, el de una chica cuyo primer trabajo de modelado fue un 2 y acabó haciendo el trabajo que, posiblemente, haya tenido la nota más alta de las seis ediciones”.

Estudiando el Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos en U-tad “acabas siendo un artista competente en este ámbito y un desarrollador”, determinó. De hecho, aseguró que el secreto de querer encontrar trabajo en la industria y de por qué mucha gente no encuentra trabajo como artista en la industria de los videojuegos es porque “la industria no contrata artistas, contrata desarrolladores”.

Añadió que resolver problemas requiere la misma creatividad que el propio arte, porque “resolver problemas también trata de procesos creativos”.

 

una

Asumir riesgos para conocerse a uno mismo

El director académico del área de videojuegos de U-tad, Francisco Javier Arévalo – Jare-, explicó que quienes en la actualidad quieren dedicarse al mundo de los videojuegos deben tener en cuenta que inversores, empresarios y otros profesionales tienen que ser capaces de depositar su confianza en ellos. “Y para eso tenéis que demostrar que esa confianza está bien puesta”. Eso implica, no solamente conocer de matemáticas y polígonos, sino también tener una disciplina de trabajo y manejar compromisos.

“La realidad del mundo profesional del desarrollo incluye crisis, momentos de duda e incertidumbre, errores de todo tipo… y como profesionales es fundamental que seáis capaces de enfrentaros a esas situaciones. La primera forma de hacerlo es ser conscientes de que esas situaciones existen”.

Al hablar de U-tad añadió que los proyectos de máster de nuestros alumnos han alcanzado un nivel de calidad tan alto como para salir al mercado, pero lo importante de su proceso de creación es, especialmente, aprender cómo se trabaja, quién eres y qué es lo que te motiva para trabajar en videojuegos. “Y una manera genial de conocerse a uno mismo es lanzarse a la piscina mientras que sepas que hay algo de agua, no ir ciegamente”.

Al hacerlo, y con su larga experiencia, él ha descubierto y confirmado qué es lo que no puede hacer: no sirve para empresario, dice. Para comprobarlo y tirarse a la piscina “lo que tiene que hacer cada uno es ver qué nivel de riesgo puede asumir”.

 

dos

Nuestros alumnos, en las mejores empresas

Cristina Arnaiz estudió el Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos en U-tad y ahora trabaja como Technical Artist en Tequila Works. Junto a Pablo Lafora, integrante de Tessera Studios y antiguo alumno del Máster en Game Design de U-tad; Alex García de Oteiza, que trabaja como programador en UbiSoft Reflections, y Miguel Paniagua, que también trabaja como productor en Tequila Works, participó en una mesa redonda contando su experiencia fuera de U-tad.

“Voy a cumplir cuatro meses en Tequila, me han tratado muy bien, lo que tengo que hacer me está encantando, así que estoy muy contenta. No puedo alegrarme más de haber hecho el máster junto a mi carrera de ingeniería informática. Esa combinación con arte creo que es lo que ha hecho que me cogieran”, explicó. Desde siempre tuvo claro que quería programar para obtener resultados visuales pero, hasta que encontró el máster de U-tad, no supo que existía la figura del Technical Artist. “Es exactamente lo que estaba buscando y la cosa me salió muy bien”.

Cuando llegó a la gran compañía le explicaron lo que “querían que resolviera”. “Me llenaron la pizarra de tareas y me dijeron que era para mí”. Al principio no sabía cómo iba a abordar la situación, pero sabía que acabaría sacando el trabajo adelante. “Lo pasas mal al principio porque es verdad que hay mucha exigencia. Has entrado allí y tienes que demostrar lo que vales, estudiar lo que no sepas. Y las cosas salen”. Añade que los estudiantes de U-tad salen más preparados de lo que piensan porque en U-tad aprenden lo que necesitan para luego aplicarlo en la industria.

El caso de Miguel Paniagua es de contrastes. Él, que había estado trabajando en una mina, pasó a hacerlo como Level Designer. Por aquel entonces aún no utilizaban Unity para el diseño, por lo que sus trabajos de Level Design estaban hechos en Power Point. “Hacía la estructura de nivel en 2D y cuando empecé a pegarme con Unity me volví loco, menos mal que existe el Paper Design”, dijo. Al principio dibujaba sus diseños y luego los implementaba.

Alex García de Oteiza, por su parte, salió de su propio proyecto, Rolling Bob, para trabajar en Ubisoft. Confiesa que pensaba que la inserción en el mundo laboral iba a ser muy diferente. No obstante, con la base que adquirió en U-tad pudo empezar a trabajar en la industria sin problemas.

Al finalizar esta mesa redonda nuestros alumni y actuales alumnos presentaron sus proyectos para que los presentes pudieran entender cómo se desarrolla un videojuego en U-tad desde el inicio hasta el final. Khara, I’mmortal, Intruders, Disembodied, Greyfall, Windfolk, Khion 1 No Return y Deathroned deslumbraron sobre el escenario y provocaron la ilusión en la sala: todos querrían haber estado en su lugar. Los portavoces de Intruders y Disembodied, por su parte, hicieron honor al premio que ambos han ganado en varios años consecutivos y sucesivos: la Gaming Pitch Competition del SXSW de Austin. Ambos deslumbraron al público con su talento expresivo.

Para finalizar la jornada, tres grandes de la prensa de videojuegos – Sara Borondo, Gustavo Maeso y Bruno Sol – explicaron lo que periodistas como ellos buscan y necesitan de quienes crean y lanzan sus primeros videojuegos. Además, dieron consejos relevantes a los asistentes. Entre otros: avisar de que ‘están y siguen vivos’, lanzar notas de prensa con avances cada cierto tiempo y no solo cuando van a hacer el lanzamiento, tener tarjeta de visita, especialmente para cuando asisten a eventos y se enfrentan a otros 100 estudios nuevos de videojuegos, tener cuentas en redes sociales y enviar material audiovisual e imágenes con la información a los periodistas que van a publicar información sobre videojuegos o estudios.

Al terminar las ponencias los asistentes pudieron jugar a algunos de los proyectos de los alumnos de videojuegos de U-tad y charlas con sus creadores. In2Games fue un evento único para quienes quieren hacerse un hueco en esta industria y saber más sobre ella.

 

Facebook
Twitter
LinkedIn