Cuando hablamos de representación de la figura humana hablamos sobre todo de poses. Una buena pose en un personaje, ya sea en un dibujo minimalista o en una pintura hiperrealista, será capaz de transmitirnos toda la información que necesitamos saber como espectadores. Antoni Vidal, profesor del Grado en Animación de U-tad nos cuenta más sobre esta tema. ¿Te lo vas a perder?
¿Por qué son importantes las poses?
Un muñeco de palo puede ser mil cosas dependiendo de cómo esté posado. Puede cazar búfalos en la prehistoria o ser un atleta en las olimpiadas. Lo vemos en señales de tráfico, semáforos, y en los servicios de un aeropuerto.
La pose determina la acción que lleva a cabo el personaje. Si pedimos a un grupo de gente que dibuje en un papel la palabra “correr», dibujarán un monigote ejecutando la acción de correr, seguramente de perfil. Si les pedimos que dibujen la palabra “sonreír», la mayoría dibujarán un smiley. O lo que es lo mismo, construirían una pose de correr mediante un monigote y una pose de sonrisa mediante un emoticono. Podría decirse entonces que la pose en una oración sería el verbo.
Pose drawing en animación
Desde el diseño, pasando por el modelado, el texturizado y el rigging (proceso en el que se articula el esqueleto), un personaje está construido para expresar emociones y contar una historia. Como hemos dicho, la pose es el verbo, la acción. Por lo tanto, recae en el animador la responsabilidad de que ese personaje exprese, sienta, piense, se mueva… En definitiva, que esté vivo. Y aquí entra en juego la herramienta que tan amablemente construyen los riggers para los animadores, los hilos que moverán nuestra marioneta: los controladores.
Controladores rigging
Un personaje creado para una película o serie tiene cientos de controladores que permiten mover cada una de sus partes, de forma independiente o en grupos. Tenemos varios controladores para las cejas y ojos, otros muchos para la boca, unos cuantos para cada brazo y pierna, sumando pies y manos, y uno para cada falange de cada dedo. Otros para la cabeza, el cuello, la columna y la pelvis. Algunos incluso tienen controles para hincharle el pecho y simular la respiración. En resumen: demasiados.
Para generar una buena pose hay que saber mover cada uno de ellos, atendiendo a conceptos no solo anatómicos, sino también de diseño, narrativa visual, mecánica corporal y actuación. Luego, muchas buenas poses, unidas mediante transiciones, crearán una buena animación.
Poses 3D, ¿que dificultades afronta?
En una producción de animación la finalidad de todo el equipo es contar una historia. Y contar todos la misma. Todos tienen que remar en la misma dirección, ciñéndose a los criterios de la dirección, a los estándares de calidad que marcan los supervisores y a la historia escrita en el guion que después ha sido convertida en storyboard.
Todas estas vallas van acotando el patio en el que jugar, y muchas veces te harán desmontarán esas poses que tanto te costó montar. En el peor de los casos, cogerán ese plano en el que has estado trabajando varias semanas y lo descartarán de la película, pero todo pasa tan deprisa que solo piensas en el resultado final, en ver lo que ha hecho todo el equipo. Entonces te das cuenta de que ha merecido la pena tener que mover cada uno de esos controladores, en cada una de las poses, en cada uno de los planos.