‘Shards of hope’ es uno de los proyectos de videojuegos de U-tad que en estos momentos nuestros alumnos de másteres ponen a punto para que todos podamos jugarlos muy pronto. Alba María Ibáñez es una de las integrantes del equipo que lo impulsa (Banana Crunch Dev), y alumna del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos. Hemos hablado con ella sobre su formación en U-tad y sobre el componente artístico que determina la creación de un videojuego. [¡Ah! Tienes que saber que tenemos becas para que tú también puedas cursar este máster. Más info aquí].
¿Por qué decidiste estudiar el máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos?
Tras finalizar mis últimos estudios el año pasado decidí que quería profundizar más en cuanto el tema visual en los videojuegos, ya que estoy segura de querer dedicarme a esto.
En tu opinión, ¿cómo empieza el proceso creativo de diseño de un videojuego?
Al estar seguro de qué tipo de videojuego se quiere hacer, se da comienzo a la creación de los primeros concepts, y a la búsqueda del estilo artístico que vaya a tener el videojuego. A medida que esto avanza se van haciendo las primeras pruebas en 3D para definir el estilo a seguir, y se implementan en el motor de Unreal. Lo más seguro es que la idea original vaya mutando un poco a lo largo del camino, ya que una vez empiezas a trabajar en ello y lo implementas al 3D, ves realmente qué te va pidiendo el juego que estás creando.
¿Cómo ha sido el proceso de desarrollo del proceso artístico del proyecto?
Ha sido duro pero gratificante, una vez elegimos en el equipo el proyecto a realizar entramos en la fase de preproducción, donde se planifica lo que va a contener el juego y cómo se va a ir viendo. Se procede a la búsqueda del estilo visual que queremos con ayuda de referencias y los primeros concepts.
Una vez todo planificado, pasamos directamente a la fase de producción, en la que empezamos a realizar e implementar en el motor los elementos artísticos que se han planteado, como personajes, escenarios, assets, UI, etc. Por último, llegamos a la fase de pulido, en la que nos encargamos de los detalles que han quedado más a medias, o rehacemos lo que no ha tenido un buen resultado. El mayor reto que nos hemos encontrado ha sido el de adaptarnos todos los miembros a un mismo estilo. Es algo que ha requerido un gran esfuerzo, pero que hemos acabado consiguiendo.
Este fue uno de los primeros concepts para nuestro protagonista Kyr:
Tras tomar varias decisiones en el equipo, decidimos que se vería más adolescente:
Este es un acercamiento más final en cuanto a lo que llevamos al 3D:
Y este es el acabado final al pasarlo a 3D:
¿Hasta qué punto influye el arte y el diseño en la jugabilidad y atractivo de un videojuego?
Diría que el objetivo final de un videojuego es dar una experiencia al espectador, y esa experiencia requiere que arte y diseño deben ir de la mano en videojuegos para adecuarse a lo que se quiere transmitir.
¿Quiénes son tus referentes en el sector?
Diría que Fumito Ueda, director y diseñador de The Last Guardian; y Rafael Grassetti, director de arte y modelador de personajes en Sony, conocido por juegos como The God of War.
¿Qué te ha aportado estudiar este máster en U-tad?
Ha cumplido con mis expectativas, y más. Aprendes demasiado contenido en poco tiempo, ya que lo llevas rápido a la práctica con las actividades de cada asignatura, y al compaginar todo esto con el proyecto que realizas a la vez.
¿A qué aspiras como profesional del arte y diseño de videojuegos?
Aspiro a mejorar mis habilidades como artista 3D, y seguir aprendiendo técnicas nuevas. En el futuro cercano me gustaría poder llevar a cabo proyectos personales y mejorar mi porfolio.
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