Ana Belén Hernández Tornero es antigua alumna de nuestro Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos. Antes de eso estudió arquitectura, pero quería complementar su formación en modelado 3D, así como aprender sobre el motor renderizado en tiempo real, Unreal Engine, que le parecía y le sigue pareciendo “un campo muy prometedor”. Esto, unido a su gusto por jugar grandes títulos como Assassin´s Creed, Mass Effect o Bioshock, le hicieron soñar con la posibilidad de trabajar creando mundos tan increíbles como aquellos. Hoy lo ha conseguido. Trabaja desde Sofía (Bulgaria) para una de las mayores compañías de videojuegos del mundo: Ubisoft. Nuestra alumni ha estado recientemente involucrada en Assasin’s Creed Valhalla, que sale próximamente. Con ella hemos hablado sobre arte, sobre videojuegos, y sobre su experiencia formativa. [¡Ah! Tienes que saber que tenemos becas para que tú también puedas cursar este máster. Más info aquí].
Has estado involucrada en Assasin’s Creed Valhalla, ¿puedes contarnos cuál ha sido tu trabajo en esta producción?
Mi labor en el proyecto ha sido, principalmente, la de ser lighting artist, pero no hay nada más sobre lo que pueda hablar de momento. Más adelante podré mostrar en mi porfolio trabajo realizado para el proyecto.
Si hablamos de arte y videojuegos, ¿qué es lo primero que te viene a la cabeza?
Mi trabajo de cada día. Me considero una persona muy afortunada al poder trabajar a diario con grandes artistas que aman los videojuegos, que trabajan con una fuerte pasión por lo que hacen, y de los que aprendo a diario.
¿Crees que en sí mismo el videojuego es un arte?
Mi opinión es clara al respecto: sí. El cine, la pintura, la música, la arquitectura… todo ello es considerado arte. Pues bien, los videojuegos tienen todo eso en su lenguaje, pero además cuentan con el factor más importante de todos para mí: la interacción. Los videojuegos tienen una manera de conectar con el usuario a través de la inmersión en su universo, como pocos otros medios tienen. Si bien es cierto que al igual que no todas las películas son obras de arte, no todo videojuego por el hecho de serlo es arte también, pero si hay videojuegos que sin duda alguna despiertan una cantidad de emociones en el ser humano que lo traducen en puro arte.
¿Cómo es la experiencia de enfrentarte desde el punto de vista artístico a la concepción de un videojuego AAA?
Bueno, un videojuego AAA implica un gran equipo de desarrollo detrás. A diferencia de un juego indie o de un juego propio, tu colaboración es solo una parte pequeña de ese gran proyecto. Esto incluye feedback viniendo de distintos puntos de vista (incluso contradictorios, algunas veces, cuando las ideas no están tan claras) con su parte buena y su parte mala. El trabajar en una producción tan grande te hace especializarte en una parte muy concreta de la producción, y a la vez te permite aprender de grandes desarrolladores que comparten su pasión. Por otro lado, el hecho de ver a jugadores disfrutar de algo en lo que has trabajado es fascinante.
¿Qué te aportó estudiar en U-tad?
Si hoy en día tengo el trabajo que tengo es gracias a haber estudiado en U-tad con mucho esfuerzo y dedicación. Para mí disfrutar de lo que haces es clave para mejorar y seguir creciendo, y yo en U-tad disfruté mucho de todo lo que aprendía cada día. Después llegó el desarrollo del proyecto que nos acercó a una metodología de trabajo profesional, como se hace en los estudios de videojuegos. No solo eso, además me proporcionó una visión más completa de todos los perfiles involucrados en el desarrollo de un videojuego.
A pesar de entrar pensando que quería ser una artista generalista sin saber muy bien cómo funcionaba eso, terminé por descubrir la parte que más disfrutaba (perfil que ni sabía que era una opción antes de entrar al máster). Fue entonces cuando me enamoré de la parte de iluminación y efectos. Esto se lo debo agradecer en gran medida a profesores como Maki (director de arte del proyecto) y Alberto Moreno (Grihan, profesor de entornos 3D, si no recuerdo mal el nombre de la asignatura), de los que aprendí muchísimo y me hicieron disfrutarlo cada día. Su feedback fue fundamental para crear la base de mi porfolio con el que salí de U-tad, y con el que con un poco más de trabajo me permitió, poco después de terminar el máster, entrar en un estudio como Ubisoft Sofia directamente en la producción de The Division 2.
¿Y qué destacarías del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos?
Como he mencionado anteriormente, para mí la parte fundamental del máster es que te aporta una visión de cada uno de los perfiles que entran en juego en el desarrollo de un videojuego (entré pensando que quería hacer una cosa y salí descubriendo algo que disfrutaba todavía más). El Máster te permite trabajar todos los aspectos artísticos, mejorarlos, aunque no sean tu especialidad. En mi opinión te ofrece la base perfecta para empezar a trabajar cuando todavía no tienes muy claras las cosas, y profundizar en tus puntos fuertes, además de mejorar aquellos que no tanto. Por supuesto, esto es solo mi opinión tras mi experiencia por allí.
¿Qué retos tienes de cara al futuro?
Además del trabajo en el estudio, sigo trabajando en proyectos personales para aprender con la ayuda y feedback de grandes artistas de la industria, algo de lo que podré hablar y mostrar en un futuro. Es una industria que evoluciona muy rápido y no se puede dejar de aprender para seguirle el ritmo.
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