Hace unos días hablábamos con Alba María Ibáñez, integrante de ‘Shards of hope’, uno de los proyectos de videojuegos de U-tad de másteres, y alumna del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad (que nos contó esto que puedes leer pinchando aquí). Hoy queremos compartir contigo lo que nos ha contado uno de sus compañeros, Javier Irala, que también ha querido darnos su punto de vista sobre le proceso artístico en el desarrollo de una producción de estas características. [¡Por cierto! Si quieres hacer lo mismo que hacen nuestr@s chic@s… ¡no te quedes con las ganas! Aún puedes optar a una de las becas que tenemos para nuestro Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos. Más info aquí].
¿Cuándo y por qué decidiste estudiar el Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos?
Al terminar la carrera de Game Design decidí darle a mi perfil un enfoque más artístico para poder ampliar tanto mis posibilidades laborales como mis capacidades personales. Los profesores y alumnos que han pasado por el máster siempre han hablado maravillas de él, así que decidí entrar.
En tu opinión, ¿cómo empieza el proceso creativo de diseño de un videojuego?
Normalmente se empieza con el proceso de documentación en caso del diseño, pero en el apartado artístico se empieza por conceptualizar dichas ideas a modo de concept art. A lo largo del proceso se van iterando dichas ideas, tanto en 2D como en 3D, y el diseño final del juego acaba variando bastante con respecto a la idea inicial después de mucho research y feedback de todo el equipo. El proceso y el resultado son bastante espectaculares.
¿Cómo ha sido el proceso de desarrollo del proceso artístico del proyecto? ¿Cuál ha sido el mayor reto?
El proceso ha sido duro, sin duda. Es un ritmo de trabajo al que la gente no suele estar acostumbrado, pero cuando empiezas a ver los resultados es lo más gratificante del mundo. Cada vez que aprendes a hacer algo por tu cuenta e implementarlo sin problemas te empoderas y vas mejorando como artista. Mi mayor reto ha sido adaptarme a un estilo artístico en específico, ya que yo vengo de ser Level Designer, y no contaba con las mismas nociones que algunos de mis compañeros. Sin embargo, en poco tiempo me acostumbré a la metodología de trabajo y supe encontrar la solución a todos los problemas que se fueron poniendo en mi camino, claro está, con la ayuda de mis compañeros y tutores.
¿Hasta qué punto influye el arte y el diseño en la jugabilidad y atractivo de un videojuego?
El arte es una parte crucial del juego, ya que suele ser la primera impresión que tenemos del mismo. Los jugadores van a ver más espectacular siempre estar saltando entre columnas gigantes que estar saltando entre cubos grises sin ningún tipo de contexto. Añadir dicho contexto es la labor de arte, justificar visualmente el porqué de lo que estamos haciendo dentro del juego.
¿Quiénes son tus referentes en el sector?
Michael Vicente, Raf Grassetti, Satoru Takizawa o Hidetaka Miyazaki son mis principales referencias artísticas dentro de la industria del videojuego. Personas que, de una forma u otra, han revolucionado a los jugadores con el arte que crean o dirigen.
¿Qué te ha aportado estudiar este máster en U-tad en tu carrera profesional?
En U-tad siempre he tenido apoyo tanto de compañeros como del profesorado. Para cualquier duda, por pequeña que sea, para cualquier referencia que esté buscando o metodología que se adapte mejor a mis conocimientos, ellos están ahí para ayudarme. En un año de máster he aprendido más de lo que podría haber aprendido como autodidacta en años o en una carrera de dicha especialidad. Todo es tan intenso que te ves forzado a aprender de una forma u otra y a seguir el ritmo que te marcan.
¿A qué aspiras como profesional del arte y diseño de videojuegos?
Mi meta es ser 3D Environment Artist, que consiste en modelar y montar los entornos de juego, de forma muy resumida. Básicamente es ser el arquitecto visual de un juego. Justificar por qué un ladrillo está hacia la derecha y no hacia la izquierda, decorar los mundos de grandes y pequeños juegos que quieren llamar visualmente la atención sobre el jugador. Es una meta alcanzable y lucharé por ella.
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