Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

Aprendemos cómo diseñar los niveles de los videojuegos de la mano de la profesora Etsrella Rodríguez.
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¿Cómo se diseñan los niveles de los videojuegos? Con Estrella Rodríguez

¿Alguna vez te has preguntado quién diseña los niveles de los videojuegos? Hoy hablamos con Estrella Rodríguez, profesora del Grado en Diseño de Productos Interactivos en U-tad, para que nos cuente todo sobre esta profesión tan interesante como desconocida. ¡Sigue leyendo!

¿En qué consiste el diseño de nivel?

La forma de diseñar cambia completamente según el tipo de juego que hagamos. Por ejemplo, no es lo mimo hacer un diseño de nivel para Super Mario, que es un juego relativamente sencillo y que siempre tiene más o menos la misma dificultad, que hacerlo para un juego en el que las decisiones que tomes afectan al desarrollo del mismo, como sería La Tierra Media: sombras de Mordor. Normalmente, lo que hacemos es diseñar un nivel base con diferentes niveles de dificultad siguiendo una una idea y una serie de documentos que nos ayudan a organizarnos internamente: una ficha de nivel, una curva de dificultad, un beat-chart…

Si lo que estamos haciendo es un videojuego de hordas y queremos un nivel extra de dificultad, aumentamos la cantidad bruta de enemigos, su vida y el daño o precisión de su ataque. Eso es lo que se hace en Left 4 Dead, por ejemplo. Algunas veces también aumentamos los puntos de spawn o cambiamos la forma en que las oleadas de enemigos van a por el jugador, lo que además de añadir dificultad incorpora variedad estratégica.

Si por el contrario estamos ante un juego en el que las decisiones del jugador afectan a la dificultad, también hacemos primero un nivel base, pero luego le vamos añadiendo capas: opción 1, opción 2, opción 3… De forma que, aunque hagamos lo que hagamos nos vayamos a enfrentar al boss final X, según la forma en que hayamos jugado este podrá estar rodeado de aliados o no, tener más o menos, que estén más cerca o más lejos… Estas capas las testeamos por separado, con el objetivo de comprobar si el nivel de dificultad y la sensación que produce es la que estamos buscando. Esto es muy importante, ya que a veces el boss es ya lo suficientemente fuerte, por lo que añadirle este extra solo consigue que la experiencia del jugador se vuelva demasiado frustrante.

¿Es posible crear una experiencia completamente diferente en cada dificultad?

Si estamos haciendo un juego para móvil probablemente no podamos hacer una experiencia completa distintita para el mismo nivel, básicamente porque no entra. Pero si nos encontramos ante un juego AAA tipo Cyberpunk 2077 o God of War, entonces sí que podemos crear una experiencia más personalizada, en base a las acciones del jugador.

En resumen, normalmente por presupuesto y tiempo simplemente se suele variar el número de enemigos, su fuerza y vida, mientras que si contamos con mayor presupuesto y tiempo podemos cambiar las situaciones de combate en base a las decisiones del jugador. No obstante, esto último no siempre se puede hacer, pues a veces el juego es ya de por sí demasiado grande y, además, cambiar esas microvariables puede llevar hasta un año extra de desarrollo.

Puntos de guardado

Los puntos de guardado vienen determinados por la acción, o más bien por la ausencia de esta. Suelen colocarse en tramos en los que el usuario puede descansar y explorar tras un pico de acción. También justo ante de que vuelva a comenzar la acción, un combate, por ejemplo, para que en caso de que el jugador muera pueda empezarlo de nuevo directamente, saltándose la parte de exploración. Acabar uno nada más terminar el combate para que el jugador no tenga que repetirle también es muy común.

¿Cómo se establecen los logros?

Establecer los logros del videojuego es un trabajo de equipo. La mayoría de las veces son los diseñadores de mecánicas los que se encargan de esta parte, pero como ellos no saben todo lo que se puede hacer dentro del juego, suelen dejar un documento abierto para que todos los miembros del equipo añadan los que consideren. Ejemplos de logros: “salta 300 veces”, “mata a 30 enemigos con X ataque”, “pasa el escenario sin haber muerto nunca”, etc.

Para ponerles nombre lo que se hace es un brainstorming. Las mejores ideas se apuntan en un documento aparte, y luego es el director de proyectos el encargado de asignar los más graciosos o los más adecuados a cada uno de los logros.

¿Deben los juegos ser accesibles para todos?

Respecto a la accesibilidad hay dos posturas. La primera es que todos los videojuegos deberían ser accesibles para todo el mundo, y la segunda es que determinados juegos no tienen por qué ser accesibles. Cabe mencionar que me estoy refiriendo en cualquier caso a personas sin discapacidad.

Yo pienso que se deben hacer tantos videojuegos como sea posible, pero también creo que no pasa nada porque haya juegos que no sean accesibles a todos los jugadores, por ejemplo, porque la forma de tener la mejor experiencia sea a través de una dificultad particularmente alta, eso sí, a cambio también de una satisfacción muy alta. Y es que a veces este ciclo de sufrimiento es parte del juego, de modo que si lo eliminas pierde uno de sus pilares más importantes. Por eso, creo que si alguien quiere disfrutar de un tipo de juego concreto siempre puede optar por otras alternativas.

Por otro lado, este tipo de juegos se convierten en productos de nicho, y no pasa absolutamente nada. De hecho, también puede pasar que un juego accesible para todo el mundo no satisfaga a un usuario que busca otro tipo de experiencia. Al final todo depende del público al que quieras dirigirte, ya que cada uno tiene sus requerimientos. No todo el arte es para todo el mundo, y está perfectamente bien.

¿Cuántos diseñadores de nivel hacen falta para desarrollar un videojuego?

Normalmente en proyectos de AA el número mínimo de personas suele ser dos o tres, contando con el director. Estamos hablando de juegos que a lo mejor tienen 40 minutos por nivel, una cosa generosa. Normalmente dividimos el nivel en tres, ya que se ponen dos puntos de guardado importantes entre medias. De esta forma, cada uno de los diseñadores se encarga de un tramo, mientras que el director supervisa que el conjunto tenga sentido.

En juegos AAA, como por ejemplo Assasin’s Creed, que son de mundos semiabiertos, puede haber perfectamente entre 10 y 15 diseñadores de nivel, mientras que un Gran AAA como Elden Ring puede llegar a tener entre 15 y 20. Cabe destacar que un mismo diseñador puede llevar varios niveles a la vez.

Trabajo de equipo

Este es un trabajo de equipo. Primero, se tienen que hacer reuniones para preparar los documentos, saber qué es lo que se va a hacer, cuáles son las limitaciones… Una vez hecho esto, cada uno prepara sus pequeños módulos de testeo, que se van comparando siempre como un conjunto durante las reuniones. En resumen, ser diseñador de nivel requiere de tener conocimientos sobre el funcionamiento del resto de departamentos.

¿Qué hay que saber para ser un diseñador de nivel?

No creo que haga falta una educación específica para ser diseñador de nivel, pero sí una visión espacial bastante interesante, paciencia para testear muchísimo, capacidad de comunicación y unos mínimos conocimientos de arte y programación. Evidentemente, si sabes hacer algún tipo de dibujo o de escenario para poder hacer layouts pues mejor.

Asimismo, debes tener la capacidad de poder contar una narrativa en el nivel, de hacer que tu nivel se entienda rápidamente, de expresar las ideas rápido, saber cuáles van a ser los requerimientos que va a necesitar tener el engine, adaptarte al engine cada una de las veces y, evidentemente, tener capacidad de comunicación para hablar con el resto del equipo.

Creo que lo más importante al final es saber que, aunque hay unas pautas generales, todo depende muchísimo del proyecto. Jamás va a haber una ficha de nivel igual para todos los diseñadores del mundo, tampoco una de beat-chart… Hay que ser flexible con estos documentos y con cada uno de los proyectos porque cada uno es distinto. Incluso dentro de una misma empresa puede variar con el tiempo. Es lo bonito del diseño del nivel, que siempre es una experiencia nueva, aunque estés trabajando en la misma empresa y en el mismo proyecto.

 

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