Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

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“Estamos en la era de entender realmente para qué sirve la realidad virtual”

Verónica es una apasionada de la realidad virtual que decidió convertir su pasión en profesión. Cuando tomó esa decisión en 2017, tras estudiar en U-tad, abrió su blog IamVR, que es también su nickname en el mundo virtual (el nombre de su blog y marca personal, viene de Verónica Rodríguez y de Virtual Reality).

Su trayectoria profesional empezó con un grado en comunicación audiovisual, con el que decidió especializarse en transmedia storytelling y branded content. Pasó por agencias de publicidad y marketing, startups de realidad virtual (Oasis, WowinGroup), un curso de VR de Unity en Los Ángeles, fue la principal encargada en la organización del Día Mundial de la Realidad Virtual (VR Day) en Madrid y, actualmente, es productora VR en el estudio de videojuegos Out of the Blue (Red Matter, Daedalus, Call of the Sea). También colabora con Real o Virtual y es parte del grupo de profesionales Innovación Audiovisual. Desde U-tad hemos hablado con ella sobre el punto en el que se encuentra el sector de las tecnologías inmersivas. Esto es lo que nos ha contado:

 

¿En qué momento te interesaste por la realidad virtual, aumentada y mixta, y por qué?

En el máster que hice de transmedia, vino a visitarnos Nicolás Alcalá, pero en vez de hablarnos de transmedia, nos comentó que estaba en un nuevo proyecto, y sacó unas gafas de realidad virtual. Fui la primera de la clase en ponerme esas DK1 de Oculus Rift, y me vi en una experiencia de VR 360 de la película ‘Divergente’ que me dejó impactada. Fue mi primera experiencia de realidad virtual, y de alguna forma ahí decidí que tenía que conocer mejor esa tecnología. El proyecto en el que estaba Nicolás fue uno de los más conocidos del sector, Future Lighthouse (Melita, SnatchVR, Beefeater XO, Ray, El Ministerio del Tiempo VR). Principalmente mi enfoque con la realidad virtual despertó desde la vertiente más narrativa, de sumergirme dentro de una historia, y cómo me había sentido dentro de aquellas gafas. Tenía muchísima intriga por saber cómo funcionaba, y qué la hacía tan diferente, y tan poderosa. No había encontrado ningún otro medio o plataforma en el grado de comunicación que hubiese despertado ese deseo de saber más, así que me lancé a buscar formación, y así encontré el Certificado de Producción de Realidad Virtual y Aumentada de U-tad en 2016.

¿Por qué decidiste estudiar en U-tad?

No fue nada fácil buscar formación de realidad virtual en aquella época. Era todo muy nuevo, no había demasiadas opciones. Buscaba algo relacionado con mi background, con comunicación audiovisual, ya que no me atrevía a meterme con simulación o ingeniería informática, y por eso el certificado de producción pareció el más acertado para mí. Decidí estudiar en U-tad porque era la primera edición, y pensé que podría ser beneficioso conocer algo de primera mano. Además, sabía que U-tad tenía renombre como institución formativa en industrias afines a la VR como la animación o los videojuegos.

 

¿Cómo te ha servido tu formación para tu ámbito profesional?

La formación sobre todo me dio la oportunidad de conocer a grandes profesionales del sector, ya que eran los profesores de las asignaturas. El conocimiento para empezar a entender la industria y el funcionamiento de la tecnología, y empezar a entender su dimensión y sus diferentes vertientes me fue también muy útil, si bien, como sabéis ha cambiado mucho el panorama en los últimos años. Por aquel entonces tenía ya claro que el vídeo 360 no me llamaba lo suficiente la atención como para seguir especializándome por esa rama, y me quedé con ganas de seguir aprendiendo sobre la industria e investigando cuál podría ser mi perfil laboral dentro de ella.

Tras mi formación en U-tad tuve la oportunidad de estar unos meses de prácticas con Edgar y Edu, del equipo de Virtual Voyagers, de los que aprendí mucho, y empecé a meterme más en el sector. Apliqué a una beca a través de un grupo de Facebook de mujeres en realidad virtual y, tras obtenerla, me planté en el evento Oculus Connect de 2017, y estuve dos meses en Los Ángeles formándome en realidad virtual en UPLOAD VR. Esta formación me sirvió para entender que la programación o el desarrollo no eran las ramas donde podía aportar más valor, y me motivó a seguir buscando mi lugar, ya que el desarrollo de la industria VR allí se veía despertar con fuerza. A mi vuelta encontré mi primer trabajo en la industria en la primera venture builder de empresas de VR/AR, Oarsis.

 

Respecto al boom del metaverso, ¿cuál es tu pronóstico respecto a esta nueva realidad?

Creo que estamos empezando a perfilarla, y a entender qué querríamos tener en ella, pero no sé si llegará a ser como muchos la imaginan, ni que vaya a ser para todo el mundo. Este boom, como en su día el de la realidad virtual, o el de la XR o la realidad extendida, pasará. Lo que me gusta de este concepto es que propone un cambio que va mucho más allá de unas tecnologías o plataformas, y habla de cómo socialmente nuestra realidad puede transformarse. Creo que tardaremos mucho en llegar a esa idea de Ready Player One, pero en parte ya tenemos muchas de las cosas de aquella ficción en nuestra realidad, y ya estamos viviendo cosas muy futuristas si lo piensas.

También es verdad que, por muy creyente que sea de la VR, en su día me costó dejar atrás el móvil con botones, por lo que imaginarme una realidad como la planteada por la idea del metaverso me resulta difícil, pero tiempo al tiempo, creo que de alguna forma ya vivimos una idea de proto-metaverso.

¿Crees que el metaverso ha tomado protagonismo para quedarse de forma relevante en nuestro mundo digital?

Creo que el concepto ayuda mucho a entender cambios con respecto a cómo percibimos lo real y lo físico en contraposición a lo digital o virtual, y ayuda a combinar algo de forma beneficiosa para ambos mundos. No me es tan difícil imaginar un futuro cercano en el que los puntos que consiga en el Disneyland virtual pueda canjearlos en el Disneyland real, o conocer a personas que antes solo conocía como avatares, y que muchas tardes de ocio sean relacionadas con construir minijuegos o mini mundos en el mundo virtual, porque además pueda sacarles un beneficio económico.

 

¿Dónde crees que está el nuevo horizonte de la realidad virtual?

Ahora que hemos alcanzado una calidad y prestaciones muy aceptables a un precio relativamente asequible, creo que la batalla puede presentarse por los productos más premium para los consumidores más exigentes en la parte del hardware, pero donde realmente podamos entender una gran evolución por llegar es en la parte del software.

Creo que ya estamos en la era de entender realmente para qué sirve esta tecnología, o cuáles son sus mejores cualidades y por tanto qué formatos, productos y experiencias tendrán éxito. En este sentido, para mi uno de los grandes ejemplos son las plataformas sociales que permiten contenido generado por el usuario, como Rec Room u Horizon Worlds.

 

¿Crees que existen límites a lo que conocemos como realidades extendidas?

Por supuesto. Cada área tiene sus limitaciones, sean técnicas o de contenido. Aquí no todo vale, hay cosas que se solucionan mejor con otros formatos o tecnologías. No es cuestión de intentar inventar el nuevo libro, el nuevo videojuego, o el nuevo internet que desbancará todo lo que conocemos. Se trata de entender los nuevos formatos y productos que únicamente tienen sentido con estas tecnologías, o las experiencias que puedan ser mejoradas por estas en gran medida. La tecnología diría que también tiene sus límites, pero también es impresionante lo rápido que conseguimos mejorar año tras año, por lo que esta limitación sea quizás solo cuestión de tiempo, o de recursos.

 

¿Cómo ves el futuro más inmediato del sector? ¿Qué ha pasado este último año?

En este sentido, creo que estamos en un momento muy ilusionante, hay grandes compañías apostando por el desarrollo de estas tecnologías, y cada vez se consolidan más, por ejemplo empresas como Accenture compró hace poco 60.000 Oculus Quest 2 para su programa de formación.

Solo este año han ocurrido varios movimientos muy interesantes: se anunció que los dueños de la red social TikTok compraban Pico Interactive. Facebook tiene planes de contratar a más de 10.000 profesionales en Europa. Con respecto a financiación, plataformas como Rec Room han conseguido 100 millones de dólares. Empresas como Magic Leap han conseguido resurgir de sus cenizas y levantar otros 500 millones de financiación, o estudios como Resolution Games (Blaston, Cook-Out, Demeo) han levantado 25 millones.

Este último mes de octubre también ha sido de lo más agitado, con lanzamientos de nuevos cascos por parte de Varjo (Aero), las Magic Leap 2, las Vive Flow, y seguramente tendremos noticias de un nuevo casco en la Facebook Connect del 28 de octubre. Si veo una frase últimamente en el mundo VR en Twitter es esta: What a time to be alive!

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Verónica Rodríguez es profesional de la comunicación especializada en la industria de la realidad virtual. Graduada en Comunicación Audiovisual (URJC), Máster en Transmedia Storytelling y Branded Content (UC3M) y Certificado de Producción de Realidad Virtual y Aumentada (U-tad). Ha trabajado en agencias de branded content y marketing, y participado en varios proyectos de VR, entre ellos la presentación del Informe XR sobre el estado de la industria de realidad virtual y aumentada en España en 2018 (Oarsis & TAD), y el Virtual Reality Day. Actualmente investiga y divulga sobre realidad virtual en su web I AM VR. Es Productora de VR del estudio Out of the Blue Games, y parte del medio ‘Real o Virtual’ y del grupo de profesionales ‘Innovación Audiovisual’.

 

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