Este año celebramos el tercer aniversario del triunfo de Oculus Rift en Kickstarter, y por fin lo hacemos con una fecha definida para su lanzamiento comercial. En 2016 podremos comprobar el porcentaje de implantación que tendrá la realidad virtual en los hogares de medio mundo.
Desde aquel agosto de 2012, y por primera vez desde el descalabro de Virtual Boy, la realidad virtual está viviendo un nuevo boom. Además, con la reciente salida al mercado de los principales visores de realidad virtual las noticias y novedades se multiplican.
Oculus presentó hace unos días lo que muchos llevaban tiempo esperando: Oculus Touch. Y es que una de las primeras reacciones al colocarnos las gafas es mover nuestras manos e intentar agarrar objetos, algo imposible hasta la fecha. Ahora Oculus Touch lleva nuestras manos a la realidad virtual con dos mandos inalámbricos que permiten interactuar con el mundo virtual en el que estamos inmersos, se pueden coger, tirar y desplazar objetos con una naturalidad asombrosa. No ha defraudado a los que lo han probado.
Ya tengo mis Oculus, y ¿ahora qué?
Back to Dinosaur Island o la educativa Titans of Space son algunas de las demos más espectaculares para Oculus. El español Sergio Hidalgo, también nos ha sorprendido con el espeluznante Dreadhalls. Pero para el lanzamiento comercial del visor se esperan muchos más contenidos, tanto de compañías habituales como Square Enix o Climax Studios como de pequeños estudios gracias a la inversión de 10 millones de dólares que Oculus anunciada para el desarrollo de proyectos independientes. El objetivo es tener un amplio catálogo listo para el año que viene. En este sentido CryTek alegraba estos días a los desarrolladores anunciando soporte oficial para Oculus en su versión 3.8.1.
En share.oculus se pueden ver ya algunos proyectos interesantes, como Mona Lisa Room que nos permite darnos una vuelta por la famosa sala del Louvre y observar en solitario la Gioconda, todo un lujo.
Un mercado en auge
Microsoft continúa su apuesta por la realidad aumentada. En el E3 anunciaban una nueva versión de Minecraft para Hololens.
Holograms mixed with your real world will unlock all new ways to create, communicate, work and play. #XboxE3 pic.twitter.com/OiuPpVS7BM
— Microsoft HoloLens (@HoloLens) junio 15, 2015
Además, aprovechará su integración con Windows 10 y Xbox One para explotar y ampliar la experiencia de usuario en el uso de aplicaciones y redes sociales, videoconferencias, dibujo de diagramas en ventanas holográficas, etc.
Y para no quedarse a la zaga en la carrera por la realidad virtual, Microsoft también ha anunciado hace unos días un acuerdo con Oculus y Valve de forma que los juegos de la Xbox One podrán ser jugados desde los visores de ambas compañías.
Por su parte Valve ultima el lanzamiento de sus gafas para finales de este mismo año con un gran atractivo para aquellos que sienten los temidos mareos al colocarse el dispositivo. La compañía de Gabe Newell ha desarrollado Lighthouse, una tecnología que evita los mareos neutralizando el desfase y la inestabilidad gracias a un proceso de seguimiento preciso y que cederá de forma gratuita también a Sony y sus Morpheus.
Project Morpheus deslumbraba en E3 y se convertía en el objeto más deseado de la feria. El potente motor de la PS4 junto a juegos como Monster Escape o el frenético RIGS hicieron las delicias de los asistentes, inmersión 100% real y credibilidad total. Las esperamos en el primer trimestre de 2016.
Apple también ha movido ficha, aunque de momento la única información que conocemos es el registro de una patente de un visor de realidad virtual para iPhone que realizaba en febrero de este año.
Para escépticos y pequeños presupuestos, por poco más de 5 euros podemos hacernos con unas Google Cardboard, incluso construirlas nosotros mismos y empezar a experimentar lo que seguramente sea la tecnología con mayor proyección en los próximos años.
Si quieres profundizar en el tema no te pierdas en Real o Virtual la entrevista a Laura Raya, Directora del Máster en Computación Gráfica y Simulación de U-tad, un máster para formar ingenieros y expertos en realidad virtual.