Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital

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25 conclusiones del Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018

La industria del videojuego ha generado 134.900 millones de dólares en 2018, y se estima que para 2021 el mercado mundial alcance los 174.000 millones de dólares, según el Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2018 que fue presentado hace escasos días. En este artículo repasamos algunos de los puntos clave de este informe que se elabora anualmente para arrojar luz sobre la situación del sector.

  • China es el mayor mercado mundial de videojuegos, puesto que representa un cuarto de los ingresos globales. Por su parte, Norteamérica es la segunda región más grande, con un 25 % del mercado mundial y un crecimiento anual del 14,1%.
  • El mercado de Estados Unidos es el segundo mercado global. Mientras tanto, la región de Europa, Orienta Medio y África se posiciona en tercer lugar.
  • El mercado global del videojuego tiende a la polarización.
  • Las 25 mayores empresas del sector generaron en 2017 el 77 % del mercado global, lo que supone un incremento del 7 % respecto al año anterior.
  • También han crecido las inversiones en el sector: en 2018 se han invertido 5.000 millones de dólares en empresas de videojuegos.
  • Hay que tener en cuenta que la reforma regulatoria en China influirá en el mercado mundial puesto que hará más difícil para los editores lanzar juegos en el país asiático.
  • Los eSports crecieron el último año un 38 %, lo que representa un negocio global de 905,6 millones de dólares.
  • 2019 puede convertirse en el año crucial para medios inmersivos (realidad virtual, aumentada y mixta). Se estima que para 2023 la realidad aumentada en móvil y gafas pueda suponer entre 70.000 y 75.000 millones de dólares.

La industria del videojuego en España

  • El 81 % de las empresas activas de videojuegos españolas se crearon en la última década. En 2017 se redimensionó el número de compañías con respecto al periodo anterior, para después estabilizarse. Además, se han censado alrededor de 160 proyectos que se encuentran a la espera de constituirse como entidad legal.
  • El incremento de empresas en la última década no ha ido de la mano de una consolidación del sector. Esto ha provocado un tejido empresarial extremadamente polarizado compuesto por una amplia base de microempresas.
  • El sector productor de videojuegos españoles facturó en 2017 713 millones de euros, lo que supone un 15.6 % más que en 2016. Además, ha aumentado su plantilla en 2017 en un 16.5 %.
  • La mitad de la facturación del sector corresponde a compañías con facturación superior a 50 millones de euros. Según las previsiones, la facturación podría alcanzar en 2021 los 1.630 millones de euros y llegar a los 12.379 empleos director en 2021.
  • La mayor parte de las empresas se encuentran en Cataluña, Comunidad de Madrid, Comunidad Valenciana y Andalucía.
  • Un 81 % de las compañías desarrolla propiedad intelectual propia. De ellas el 42 % desarrolla videojuegos por encargo y el 20 % publica sus juegos o juegos de terceros. El 21 % también impulsa actividades formativas. El 24 % de las empresas desarrolla serious games.
  • La industria del desarrollo y producción de videojuegos vuelve a posicionarse como un sector de empleo joven y cualificado. El 55% de los empleados tiene menos de 30 años.
  • La presencia de la mujer en la industria aún es un reto. El empleo femenino alcanza el 16.5 %.
  • Por otro lado, dentro de la industria la programación se encuentra en primer lugar dentro de los perfiles profesionales más demandados junto a los de arte, game design, animación y marketing y distribución.
  • La mitad de las empresas del sector siguen teniendo dificultad para encontrar en el mercado perfiles profesionales con formación adecuada en el mercado.

Retos y necesidades de la industria española de desarrollo de videojuegos

  • España es el cuarto mercado europeo y el noveno a nivel mundial. A pesar de ello, la industria española de desarrollo y producción de videojuegos todavía está lejos de ocupar el lugar que le corresponde en el ranking internacional por el tamaño de su mercado.
  • Esto ocurre por la polarización del sector entre amplia base de microempresas y escasas de tamaño mediano y grande.
  • Las empresas españolas necesitan buscar financiación sólida para sus proyectos, así como conseguir estabilidad financiera entre cada uno de ellos. Esto permitirá el mantenimiento de la plantilla y de la compañía.
  • Las empresas necesitan visibilizarse en mercados internacionales y monetizar y rentabilizar sus juegos para generar más ventas.
  • Se precisa profesionalizar estudios más pequeños.
  • Son necesarios más publishers nacionales con capacidad para hacer llegar los juegos a mercados internacionales.
  • Hay que trabajar por aumentar la presencia de la mujer en la industria.

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